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Eindrücke der Digital Humanities Benelux 2025 in Amsterdam

2026年1月1日 01:00

Die Digital Humanities Benelux 2025 fand in diesem Jahr vom 4.-6. Juni in den Niederlanden, genauer gesagt in Amsterdam, statt und wurde dort an der Freien Universität (Vrije Universiteit) ausgerichtet. Der gesamte Universitätskomplex ist neu und umfangreich ausgestattet. So gab es eine größere Outdoor-Anlage mit Möglichkeiten für Calisthenics sowie drei Beachvolleyballcourts mitten auf dem Unicampus. Das machte gleich zu Beginn Eindruck.

Anlage auf dem Campus der Universität in Amsterdam (Vrije Universiteit) mit Trainingsmöglichkeiten.
Anlage auf dem Campus der Universität (Bild: Vivian Rätzke).

Aber der Grund für meine Reise war ein anderer – gerne wollte ich die Digital Humanities Benelux besuchen und durfte eine ereignisreiche Tagung miterleben. Ich bin sehr dankbar, dass ich die Möglichkeit dazu hatte und möchte mich an dieser Stelle sehr herzlich bei dem Verband Digital Humanities im deutschsprachigen Raum (DHd e.V.) für die großzügige Unterstützung in Form eines Reisekostenstipendiums bedanken, das mir die Konferenzteilnahme ermöglichte.

Im Vorfeld zur Tagung gab es eine Vielzahl an Pre-Workshops, die am Tag vor dem offiziellen Beginn stattfanden. In meinem Fall fiel die Wahl auf Working with colonial Digital Cultural Heritage, Approaches, Tools, and Transnational Insights. Es handelte sich dabei um einen Workshop zum Umgang mit kritischen Metadaten bei Museumsobjekten aus dem Kolonialkontext. Dieser Workshop beleuchtete unterschiedliche Perspektiven und machte bewusst, was nicht auf Anhieb offensichtlich war, zum Beispiel den Verlust an Informationen bei Objekten aus dem rituellen Kontext. In diesem Rahmen konnten Beispielobjekte aufgezeigt werden, für die weitere Metadaten in Gruppenarbeiten von uns hinzugefügt wurden. Dies geschah unter dem Gesichtspunkt, welche Metadaten fehlen, aber auch welche Metadaten verändert werden müssten. Einer der aufgeworfenen Punkte, war, inwiefern Personen der betreffenden kulturellen Einflüsse in die Erstellung von Metadaten des jeweiligen Objekts einbezogen wurden oder werden sollten, um die Informationen weiterzugeben und darüber hinaus die Suche zu erleichtern. Es wäre ein wichtiger Beitrag, dass essentielle Informationen zu den Objekten und dem Kontext nicht verloren gingen, sondern für die Nachwelt erhalten blieben. Dies wäre auch ein Zeichen des Respekts im Rahmen der Aufarbeitung.

Da der Workshop nur einen halben Tag gehen sollte, buchte ich mir für den restlichen Tag einen Slot im Museum und hatte die Gelegenheit, das Kulturangebot der Stadt Amsterdam genießen zu dürfen.

Fußweg zur Tagung durch die Natur mit einem Gewässer.

Fußweg zur Tagung (Bild: Vivian Rätzke).

Am nächsten Tag ging es weiter mit der offiziellen Eröffnung der Tagung, die insgesamt zweieinhalb Tage gehen sollte. Jedoch ahnten wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht, wie sie zum Wochenende hin enden würde, aber dazu später mehr.

Insgesamt gab es während sämtlicher Präsentationen, Vorträge zu drei parallel stattfindenden Sessions. Dies bot ein überaus umfangreiches und vielseitiges Programm für jeden Geschmack und unterschiedliche fachliche Hintergründe. Darunter fielen zum Beispiel Vorträge zur 3D-Modellierung in der Archäologie und X-Analysen anhand von Daten der Geschichtswissenschaften.

Das Reisestipendium eignete sich ideal für die Reise nach Amsterdam, denn die Tagung war international gut besucht und dementsprechend anregend im Austausch über aktuelle Themen der Digital Humanities (DH). Eröffnet wurde die Vortragsreihe mit einer Keynote von Barbara McGillivray vom King’s College London mit Tracing meaning across time: computational and human-centred approaches to semantic change. Noch eine Keynote gab es von Lise Jaillant mit AI to Unlock Archives: Revolutionising Access to our Digital Past. Beide Vorträge waren über die Maße interessant und stark besucht. Mit großem Interesse wurden zum Schluss Diskussionen mit den Tagungsteilnehmenden geführt.

Während der Tagung konnte ein dynamisches Miteinander unter den Tagungsteilnehmenden beobachtet werden. Nicht nur spannende Vorträge gab es, sondern auch eine Poster-Session sowie eine Demonstrationssitzung. Diese sowie das Rahmenprogramm förderten die Möglichkeiten der Vernetzung innerhalb der Digital Humanities Community.

Ein interessanter Punkt des angebotenen Zusatzprogramms war die Möglichkeit, an der Bibliotheksführung der ausrichtenden Universität teilzunehmen. Bei dieser Gelegenheit wurde nicht nur ein Einblick in historische Objekte wie einen Globus oder eine Karte von Japan gegeben, sondern auch ein Projekt vorgestellt, bei dem es darum ging, assyrische Tontafeln für Unterrichtszwecke zu scannen, als 3D-Modelle zu erstellen sowie mit dem 3D-Drucker zu drucken. Diese Kopien der Tontafeln wurden herumgereicht und konnten angefasst sowie ausführlich begutachtet und untersucht werden.

Wann bekommt man schon einmal die Gelegenheit, die Struktur eines antiken Objektes ausgiebig abtasten und die Keilschrift erfühlen zu dürfen? Alles natürlich unter dem Gesichtspunkt, dass das Original unberührt, unversehrt und geschützt blieb. Nicht zu vergessen, dass sogleich eine Expertin unter uns Teilnehmerinnen und Teilnehmern anfing zu erklären, worum es sich dabei genau handelte. Frau Dr. Anouk Nuijten, die auch Ansprechpartnerin für das Projekt ist, berichtete uns zusammen mit ihrem Kollegen Aidan Houtkamp mehr über die Eindrücke von den 3D-Modellen und den angefertigten Repliken im Rahmen von Digital Impressions: Creating 3D Models of Clay Tablets. Weiterhin können die Objekte hier gefunden werden.

Eine Tontafel wird gescannt.
Eine Tontafel wird gescannt (Bild: Vivian Rätzke).
Ausschnitt aus einem Projekt der Universität in Amsterdam.
Ausschnitt des Modells (Bild: Vivian Rätzke).

Der Austausch während der Tagung war produktiv und förderte die internationale Vernetzung zwischen den mehr als 200 Tagungsteilnehmenden sehr. Die anschließenden Diskussionen waren anregend und ermöglichten neue Ideen für Herangehensweisen zukünftiger Forschungsprojekte. Aber auch die Poster- und Demo-Sessions gaben Aufschluss über vielversprechende Möglichkeiten, die in DH genutzt werden können.

Das Organisationsteam vollbrachte eine reife Leistung. Wie schon erwähnt, bot das Ende der Tagung eine überraschende Herausforderung. Bereits zu Beginn stießen die Raumkapazitäten an ihre Grenzen und es mussten kurzerhand größere Räumlichkeiten der Universität zur Verfügung gestellt werden. Zwischenzeitlich gab es ein hohes Aufkommen, dass zuvor sogar auf dem Fußboden Platz genommen worden war, da sich niemand die spannenden Präsentationen entgehen lassen konnte. Womit zu guter Letzt jedoch kaum jemand gerechnet hatte, war der landesweite Bahnstreik der niederländischen Bahn, der dafür sorgte, dass spontan umdisponiert werden musste. So kam es, dass einige bereits einen Tag früher abreisten und andere wiederum ihren Aufenthalt um einen Tag verlängerten. Gleichzeitig wurde das Programm von einem auf den anderen Tag von einem Präsenzmodell zur Hybridtagung am letzten Veranstaltungstag umgewandelt. Der Plan ging auf und alle Vorträge konnten stattfinden. Organisatorisch wurde dies flexibel gehandhabt, jedoch waren am letzten Tagungstag keine Fahrten innerhalb der Niederlande möglich. Ich hatte ohnehin geplant, eine Nacht länger zu bleiben und konnte erfreulicherweise ohne Probleme am nächsten Tag weiterfahren.

Die Digital Humanities Benelux 2025 war ein Erlebnis, das ich nicht vergessen werde. Der Besuch der Tagung hat mich fachlich weitergebracht, dazu geführt, dass ich mich intensiver mit bestimmten DH-Themen auseinandergesetzt habe und mir durch die Vorträge und den Austausch dabei geholfen, neue Ideen im Rahmen meiner Masterarbeit zu entwickeln. Sogar die Aussicht auf ein Ministipendium im Rahmen meiner Abschlussarbeit für die Nutzung eines KI-Tools habe ich dadurch bekommen. Die Möglichkeit und die besondere Erfahrung möchte ich nicht missen und werde mit Freude daran zurückdenken.

Unterwegs zur Tagung durch die Natur mit Blick auf einen Fluss.
Unterwegs zur Tagung durch die Natur (Bild: Vivian Rätzke).

Die Digital Humanities Benelux wird im kommenden Jahr 2026 erneut in den Niederlanden, aber dieses Mal in Maastricht, stattfinden. Wir können gespannt sein, was uns beim nächsten Mal erwartet.

Abschluss der Konferenz am letzten Tag im Hörsaal.
Abschlussbild der Tagung (Foto: Vivian Rätzke).

Olá, Lisboa: DH2025 – Building Access and Accessibility, open science to all citizens

2025年8月28日 22:51

Die diesjährige Digital Humanities Konferenz fand im schönen (wenn auch ziemlich heißen!) portugiesischen Sommer in Lissabon statt. Als Brasilianerin war ich besonders froh, die DH-Community in einem portugiesischsprachigen Umfeld zu erleben, und bin mit Unterstützung eines Reisestipendiums des Verbands Digital Humanities im deutschsprachigen Raum (DHd) nach Lissabon gegangen. Ich bin daher dem Dhd für die Unterstützung sehr dankbar, welche mir die Teilnahme an der Konferenz ermöglicht hat. Ohne diese Unterstützung hätte ich diese Erfahrung nicht erleben können.

Unter anderem hatte ich vor, Ergebnisse aus dem Projekt „digitale Edition von Fernando Pessoa – Projekte und Publikationen” zu präsentieren, einem Text+ Kooperationsprojekt mit Prof. Ulrike Henny-Krahmer (Universität Rostock), mit der ich 2023 zusammengearbeitet habe. Das Projekt sollte die Infrastruktur der digitalen Edition auf den neuesten Stand bringen. Da Fernando Pessoa einer der wichtigsten Autoren der Literatur in portugiesischer Sprache und ein echter Lisboeta ist, war Lissabon der perfekte Ort, um die Ergebnisse des Projekts zu teilen.

In diesem Blogbeitrag teile ich ein paar Eindrücke von der DH2025 und während wir auf das Abstract-Buch warten, möchte ich auch ein paar Eindrücke vom Programm zeigen.

DH in Lissabon

Ein gelber Straßenbahnwagen fährt durch eine sonnige Stadtstraße, umgeben von Gebäuden, Bäumen und Oberleitungen.

Unter dem Motto „Accessibility & Citizenship“ ging es bei der Konferenz darum, den Zugang zu Wissen demokratischer zu machen, das Engagement der Community zu fördern und aktuelle gesellschaftliche Probleme auf sinnvolle Weise anzugehen. Barrierefreiheit war nicht nur ein Thema, sondern hat auch die Organisation beeinflusst. Bei der Eröffnungsfeier gab es sowohl im Saal als auch beim Zoom-Livestream Gebärdensprachdolmetscher. Das hybride Format, das an sich schon ein Zeichen für Barrierefreiheit ist, baut auf den letzten Konferenzen in Graz (2023) und Washington, DC (2024) auf und versucht, die Online-Teilnahme zu verbessern. Obwohl ich vor Ort in Lissabon war, finde ich es sehr wichtig, dass unsere Community weiterhin den Möglichkeiten für DHler:innen und Interessierte, die nicht reisen können, Priorität einräumt.

Auch die Multilingualität stand im Mittelpunkt. Präsentationen in anderen Sprachen als Englisch sind auf DH-Konferenzen nichts Neues, aber in Lissabon gab es mehrere Vorträge auf Italienisch, Portugiesisch und Spanisch. Da die ADHO neue Mitglieder wie die Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale (AIUCD) aufnimmt, sollten wir den wissenschaftlichen Austausch über Sprach- und Landesgrenzen hinweg weiter fördern. Englisch ist vielleicht die Lingua franca der Wissenschaft, aber als Geisteswissenschaftler:innen sollten wir die damit verbundenen Auswirkungen kritisch hinterfragen.

Aus einer brasilianischen akademischen Perspektive ist diese Diskussion bekannt: Englisch ist oft die gemeinsame Sprache in der Wissenschaft, aber es kann auch eine Barriere darstellen, die Leute von der Teilnahme ausschließt, und zwar selbst wenn es, z.B., auf Portugiesisch fundierte wissenschaftliche Arbeiten gibt. Für uns, bei einem Vortrag über einen portugiesischen Autor im Herzen Portugals durch eine brasilianische Forscherin, haben wir (das Team: Ulrike Henny-Krahmer, Erik Renz und ich) uns dafür entschieden, auf Portugiesisch zu präsentieren. Es war wie eine Heimkehr für Pessoas Ausgabe in seine Heimatstadt.

Ich werde hier nicht versuchen, das Problem zu lösen, aber die Anzahl der mehrsprachigen Vorträge auf der Konferenz unter dem Motto „Accessibility“ hat mich wieder an diese Fragen erinnert. Das ist es meiner Meinung nach, was ein Konferenzmotto bewirken sollte. Gut gemacht, Organisationskomitee!

Die DH-Konferenz in Lissabon war nicht nur mehrsprachig, sondern auch echt international. Die Referenten kamen aus Institutionen von 45 Ländern. Die Karte unten zeigt die Teilnahme nach Ländern, basierend auf dem Konferenzprogramm und den Angaben der Teilnehmer zu ihrer jeweiligen institutionellen Zugehörigkeit. (Die Karte zeigt das Land der Institution der Referenten, nicht ihre Staatsangehörigkeit.)

Die Grafik zeigt eine Weltkarte mit der Anzahl der Präsentationen pro Land, dargestellt durch verschiedene Farbabstufungen von hellviolett bis dunkelviolett. Je dunkler die Farbe, desto mehr Präsentationen fanden in diesem Land statt.

Bei der Eröffnung hat ADHO sein 20-jähriges Jubiläum in Erinnerung gerufen (gegründet 2005) und Italien über AIUCD als neues Mitglied begrüßt. Der Antonio Zampolli Preis 2026 wurde für das Stylo Tool und die Computational Stylistics Group verliehen, deren R-Library für stilometrische Analysen und ihr Engagement für den Aufbau einer Community gewürdigt wurden. Michael Sperberg-McQueen (1954–2024) wurde außerdem in Erinnerung gerufen und der Michael Sperberg-McQueen Digital Nachlass vorgestellt (https://dh.phil-fak.uni-koeln.de/en/research/cmsmcq), eine Initiative des Departments für Digital Humanities der Universität zu Köln zur Bewahrung seines digitalen Nachlasses unter der Leitung von Elisa Cugliana und Øyvind Eide. Das Programmkomitee unter der Leitung von Gimena del rio Riande (IIBICRIT- CONICET/ USAL) und Manuel Portela (Fachbereich für Sprachen, Literatur und Kulturen, UCoimbra) folgte mit einem lustigen Sketch über KI-„Halluzinationen” und die Schwierigkeiten des akademischen Lebens, der die Stimmung auflockerte und uns gleichzeitig auf die Themen des Jahres zurückführte: Mehrsprachigkeit, Politik, Barrierefreiheit und Wissenschaft als citizenship.

Javier Cha steht vor dem Publikum im Konferenzraum und präsentiert Folien mit Schriftzeichen, während ein Dolmetscher daneben steht.

Dann kam die Keynote von Javier Cha. Cha erzählte von seiner Karriere und seiner Sicht auf (digitale) Geschichte, von seinen ersten netzwerkbasierten Rereadings historischer Quellen bis hin zu aktuellen Anwendungen von KI, die uns helfen, Archive besser im Kontext zu lesen. Der Fokus liegt nicht darauf, mit KI das Rad neu zu erfinden, sondern anders zu lesen: mithilfe von Computern Verbindungen, Nuancen und Kontexte zu erkennen, die durch Schlüsselwörter und Häufigkeit nicht erfasst (oder erkennt) werden, während der Historiker:in die Kontrolle behält. Er bezeichnete dies als „fine-tuning the historian’s macroscope”: die Fähigkeit, das Ganze zu überblicken und die richtigen Stellen zu finden, um näher hinzuschauen und genauer zu lesen.

Überblick: Poster, Präsentationen und Panels

Ein Balkendiagramm zeigt die Anzahl der Präsentationen nach Typ. "Short paper" hat mit 218 die meisten Beiträge, gefolgt von "Poster" mit 133 und "Long paper" mit 118. Weitere Kategorien sind "Workshop" (17), "Panel" (10), "Mini conference" (8) und "SIG workshop/event" (7).

Das Programmheft ist noch nicht da, aber während wir warten, können wir uns schon mal das Programm anschauen und, um einen Begriff von Cha zu verwenden, mit unserem Makroskop die Konferenz aus der Ferne betrachten und versuchen, einen Eindruck davon zu bekommen, was unsere DH Community so treibt. Ein Überblick über die Arten der eingereichten Beiträge zeigt uns die Verteilung des diesjährigen Programms (siehe oben). Die Daten für diesen Überblick stammen aus dem Programm auf Conftool (https://dh2025.adho.org/browse-the-program-agenda/), wurden maschinell erfasst und anschließend mit Python bereinigt und analysiert.

Ein Balkendiagramm zeigt die häufigsten n-Grams. "Large language models" und "cultural heritage" sind am häufigsten, gefolgt von "machine learning" und "open source".

Wenn man sich die Abstracts der Vorträge im Programm anschaut (Workshops und Panels nicht mitgerechnet), zeigt das Balkendiagramm die häufigsten N-Grams, also wie oft ein Begriff in den Abstracts vorkommt. Das Thema, das ganz klar dominiert, sind „Large Language Models” (LLMs). Das zeigt, dass der Einsatz von LLMs in den Digital Humanities weiterhin ein Trend ist, der sich durchsetzt. Gleich danach kommt „cultural heritage”, was zeigt, dass GLAM und die Arbeit mit Kulturgütern nach wie vor ein zentraler Anwendungsbereich für DH sind. Methoden sind sehr präsent, vor allem KI („machine learning” und „large language models” stehen ganz oben), während „“computational Methods” und „text analysis” den methodischen Fokus verstärken. Der Fokus auf KI und LLMs ist nicht überraschend und war auch schon in der letzten DH zu sehen. Offenheit zieht sich durch das ganze Programm, wobei „open source”, „open science”, „open data” und „FAIR principles ” häufig auftauchen. Auch Wissensrepräsentation ist ein lebhaftes Thema, wobei „knowledge graphs” und „linked open data” auf Interoperabilität und semantische Anreicherung hinweisen.

Eine zweite Visualisierung zeigt, wie Themen in den Abstracts der Vorträge zusammen auftreten. In dieser Co-Occurrence-Heatmap zählt jede Zelle die Abstracts, die ein Paar der Top N-Grams im selben Text erwähnen (die Diagonale ist ausgegraut, weil Selbstpaare raus sind). Die Matrix ist ziemlich sparsam, was darauf hindeutet, dass sich viele Beiträge auf ein einziges Hauptthema konzentrieren, aber es gibt auch klare Überschneidungen. Begriffe rund um Offenheit wie “open science”, „open source”, „open data” und „FAIR principles” tauchen zusammen auf, oft in Kombination mit „research data“ und oft in Kombination mit „cultural heritage“. Methodische Themen bilden ein weiteres Cluster, insbesondere „large language models“, „machine learning“ und „computational methods“, die gelegentlich gemeinsam mit „text analysis“ erscheinen. „Cultural heritage“ zeigt Verbindungen zu mehreren dieser Bereiche, was darauf hindeutet, dass Kulturgüter häufig durch offene Praktiken, datengetriebene Ansätze und KI-gestützte Methoden in Fallstudien integriert werden.

Ein Heatmap zeigt die Co-Occurrence der häufigsten n-Grams. Dunkle Felder markieren häufige gemeinsame Vorkommen von Begriffen wie "large language models", "cultural heritage" und "open science".

Was ich mitnehme…

Die Teilnahme an der DH ist immer eine Chance, Freunde zu treffen, neue Leute kennenzulernen und viel zu lernen. Als ich Lissabon verlassen habe, hatte ich frische Ideen für LLM-basierte Methoden zum Erfassen und Analysieren von Daten im Gepäck. Wie Cha uns betonte, müssen wir uns nicht zwischen dem Überblick und den Details entscheiden; wir können zwischen beiden hin- und herwechseln und LLMs kritisch einsetzen, während wir selbst entscheiden, wann wir den Fokus auf Nuancen legen wollen. Außerdem wurde mir wieder bewusst, wie wichtig Dokumentation und Wiederverwendbarkeit sind: Unsere beste Arbeit ist für andere nur dann nützlich, wenn sie gut dokumentiert und frei verfügbar ist. Die DH2025 hat meine Neugier geweckt und mein Notizbuch mit Ideen gefüllt. Vielleicht werden wir uns 2026 in Wien zur DHd wieder treffen.

Tchau, Lisboa, até a próxima! Bis dahin hat Lissabon uns allen beigebracht, was Saudade bedeutet.

Ein Flugzeug fliegt über Lissabon bei Sonnenuntergang, die Skyline ist im Schatten sichtbar.

DH2025: Building Access and Accessibility, open science to all citizens – Meine ersten Schritte in die Forschungswelt

2025年8月15日 23:22
Vom 14. bis 18. Juli 2025 fand in Lissabon die Digital Humanities Konferenz unter dem Motto „Building access and accessibility, open science to all citizens“ statt. Gemeinsam mit meiner Kommilitonin und Dozentin durfte ich unser Projekt als „Long Presentation“ vorstellen. Was als Kursprojekt begann, wurde zu meiner ersten internationalen Konferenzteilnahme und einer wichtigen Erfahrung für meine berufliche Zukunft. Besonders dankbar bin ich dem Verband „Digital Humanities im deutschsprachigen Raum e.V.“, der mir über das DHd-Reisestipendium die Teilnahme ermöglicht hat. Ohne diese großzügige Unterstützung wäre es mir nicht möglich gewesen, diese wertvolle Erfahrung zu sammeln.

 

Von der Studienarbeit zur internationalen Konferenz

Ich befinde mich gerade in der finalen Phase meines Masterstudiums und arbeite parallel am Institut für Digital Humanities der Universität zu Köln. Dort bekomme ich viel von den Abläufen hinter den Kulissen mit, besonders wie Promotionen und Forschungsprojekte vonstattengehen. Ursprünglich hatte ich nie vor, zu promovieren. Der Master sollte mein letzter Meilenstein sein, danach wollte ich direkt ins Berufsleben einsteigen. Die Pandemie und einige Umwege verlängerten mein Studium, wodurch ich mich unter Zeitdruck fühlte.

Doch wie so vieles in meinem Studium entwickelte sich auch diese Perspektive ganz natürlich. Dass ich überhaupt im Bereich Digital Humanities studieren würde, hätte ich mir früher nie vorstellen können. Inzwischen bin ich für neue Möglichkeiten offen. Die Konferenzerfahrung hat mein Interesse an einer Promotion geweckt.

Den Grundstein legte ein Kurs namens „Digital Humanities – Theorie und Praxis“, in dem wir als Gruppe ein Virtual-Reality-Projekt in der Spiel-Engine Unreal Engine 5 entwickelten. Mit Unterstützung unserer Dozentin wählten wir das Thema und erstellten eine Anwendung über mittelalterliche Losbücher, speziell das „Prenostica Socratis Basilei” in seinen mittelalterlichen deutschen Versionen. Diese historischen Wahrsagetexte haben ihre Wurzeln in der Spätantike und wurden vor allem vom 14. bis 16. Jahrhundert zur Zukunftsvorhersage verwendet. Typisch war dabei der Einsatz von interaktiven Ritualen wie Würfeln, um durch den nicht linearen Text zu navigieren. Als konkrete Grundlage diente uns das Losbuch Konrad Bollstatters, eine Handschrift aus dem 15. Jahrhundert, die charakteristische Merkmale dieser Textgattung zeigt.

Wir platzierten dieses Losbuch in drei virtuellen Umgebungen: einer Klosterbibliothek, einem Astrologenlabor und einer Taverne. Damit wollten wir die unterschiedlichen Nutzungskontexte der Zeit nachbilden, von spirituellen über wissenschaftliche bis hin zu unterhaltenden Zwecken.

Die von uns entwickelte VR Anwendung ermöglicht es Nutzern, das Losbuch in seinen historischen Zusammenhängen zu erleben. Dabei können sie die typischen multisensorischen Interaktionen nachempfinden, etwa das Blättern in den Pergamentseiten oder das ritualisierte Würfeln, die für die mittelalterliche Nutzung dieser Texte entscheidend waren. Schon während der Entwicklung war klar, dass wir das Projekt weiterführen und einem größeren Publikum zeigen wollten. Wir schrieben ein Paper darüber, das tatsächlich für die DH Conference akzeptiert wurde!

Die Reise nach Lissabon

Da alles sehr schnell ging, konnte nicht das gesamte Team teilnehmen. Als Studierende fehlten uns schlichtweg die finanziellen Mittel, und die Flüge und Unterkünfte waren während der Sommerzeit besonders teuer. Auch zeitliche Konflikte verhinderten, dass wir von Anfang an dabei sein konnten. Unsere Teammitglieder waren in unseren Gedanken dabei. Wir stellten sicher, dass ihre Arbeit gewürdigt wurde. Am Abend des 17. Juli landeten wir in Lissabon. Nach der Ankunft freuten wir uns sehr über das tolle Wetter. Wir nahmen die Bahn zu unserem Airbnb, das glücklicherweise nicht weit vom Flughafen entfernt lag. Unser Host war eine nette portugiesische Familie, die uns Zugang zu den meisten Räumlichkeiten gewährte.

Erste Eindrücke auf der Konferenz

Bei der Ankunft zur Konferenz war ich überwältigt von der Menschenvielfalt aus aller Welt. Nach der Anmeldung erhielten wir unsere Namensschilder mit Affiliationen. Unsere Präsentation war für Donnerstag um 14 Uhr geplant, die Slots dauerten jeweils 1,5 Stunden und begannen um 10 Uhr. Über die Whova-App konnte man sich vernetzen und für interessante Sessions eintragen. Zusätzlich gab es eine komplette Teilnehmer:innenliste und eine Messaging-Funktion für die Vernetzung. Zwei Personen mit DH2025 Konferenz-Namensschildern (Pascale Boisvert und Nadjim Noori, University of Cologne) unter einem Baum

Wir waren sehr aufgeregt, da wir uns noch nicht vollständig vorbereitet fühlten. Neue Ängste kamen auf: Was, wenn niemand oder zu wenige zu unserem Panel kommen? Was, wenn Fragen gestellt werden, die wir nicht beantworten können? Wir hatten uns zwar auf spezifische Fragen vorbereitet, aber unser Projekt würde sicherlich komplexe Fragen aufwerfen.

Ich fühlte mich etwas eingeschüchtert, denn die meisten Teilnehmenden waren Postdocs oder Promovierende. Genau deshalb wollte ich herausfinden, ob ich mir eine Karriere in diesem Bereich vorstellen kann, und suchte aktiv Gespräche in den Pausen.

Die Präsentation

Am Abend zuvor übten wir unsere Passagen und nahmen das VR-Headset für eine mögliche Live-Demo mit. Letztlich zeigten wir jedoch nur ein Video, um das Risiko technischer Probleme oder von Zeitverzögerungen zu vermeiden. Unsere Präsentationszeit war auf 20 Minuten begrenzt.

Während der Präsentation betonte unsere Dozentin, dass wir Masterstudierende seien, die zum ersten Mal in dieser Form präsentieren. Die Präsentation verlief sehr gut. Wir hielten die Zeit ein, stotterten kaum, das Englisch funktionierte, und die Diskussionsrunde war lebendig. Es gab viele Fragen, was uns freute. Kritische Stimmen gab es auch: Jemand hinterfragte unsere Methodik, doch eine andere Person wies die Kritik zurück und bezeichnete unseren Ansatz als intuitiv.

Die Konferenztage

Wir gingen relativ spät schlafen und mussten früh aufstehen. Am ersten Tag ging ich in den Pausen zu unserer Dozentin, die unsere Präsentation unterstützte und die Session moderierte. Unser Institut war schön auf der DH-Konferenz vertreten. Ich sah viele Dozent:innen und Kommiliton:innen, die ebenfalls präsentierten.

Die Mittagspause am Donnerstag war hektisch, doch ich nutzte die kurze Zeit, um etwas von Lissabon zu sehen und zu essen. Nach der Präsentation besuchten wir bis tief in den Abend weitere Sessions.

Der Freitag war viel entspannter, da der Druck weg war. Wir suchten in Ruhe interessante Sessions aus und aßen entspannt zu Mittag. Ich erlebte viele spannende Präsentationen, besonders gefielen mir die mit viel Programmierung.

Die abschließende Keynote

Am Ende des Freitags gab es die Final Keynote, bei der wir unbedingt dabei sein wollten. Roopika Risam vom Dartmouth College hielt einen Vortrag über „Digital Humanities for a World Unmade“. Sie forderte die DH-Community heraus, nicht nur technische Expert:innen, sondern auch politische Akteur:innen zu sein. Besonders hängen geblieben ist mir ihr Aufruf, digitale Forschung als Mittel für soziale Gerechtigkeit zu nutzen und marginalisierte Stimmen sichtbar zu machen.

Fachliche Einblicke und neue Horizonte

Die Sessions, die ich besuchte, zeigten die Vielfalt der Digital Humanities: von Machine-Learning-Ansätzen für Gothic Novels über Netzwerkanalysen antiker griechischer Texte bis hin zu automatisierten Text-Processing-Tools. Besonders beeindruckt hat mich der Session-Slot „Automating Text Processing with LLMs & Data Visualization Tools“. Die Präsentation zu CodeFlow” zeigte mir, wie weit wir bereits in der Automatisierung gekommen sind. Tools wie diese können digitale Geisteswissenschaften zugänglicher machen, indem sie auch weniger technisch versierten Forschenden den Zugang zu komplexen Analysemethoden erleichtern. Konferenzraum mit Teilnehmern während eines Vortrags, Blick von hinten auf das Publikum und die Präsentation vorne

Eine andere Präsentation, die mich besonders fesselte, war „Comparing Human and AI Performance in Visual Storytelling through Creation of Comic Strips“. Der Präsentierende war trotz seiner Online-Teilnahme so unterhaltsam, und die Erkenntnisse reflektierten die Vielseitigkeit und Kreativität der DH-Forschung. In der Präsentation wurde eine Studie vorgestellt, in der Menschen und KI darin verglichen wurden, einen dreiteiligen Nancy-Comic nachzustellen. Menschen mit grundlegender künstlerischer Ausbildung überzeugten durch zusammenhängende visuelle Erzählungen, während die KI trotz beeindruckender künstlerischer Replikation Schwierigkeiten hatte, eine stimmige Geschichte zu erzeugen. Die Ergebnisse zeigen, dass Menschen nach wie vor überlegen sind, Anweisungen in sinnvolle Geschichten umzusetzen.

Überraschende Erkenntnisse und Vernetzung

Was mich am meisten überrascht hat, war die Selbstverständlichkeit, mit der hier Geisteswissenschaftler:innen, Informatiker:innen, Bibliothekar:innen und Künstler:innen zusammenarbeiten. Die Bandbreite reichte von technischen Ansätzen bis zu konzeptuellen Reflexionen über digitale Kultur. Es war faszinierend zu beobachten, wie schnell sich Trends und Technologien im Feld entwickeln. 

Die Vernetzung war ein Höhepunkt der Konferenz. Ich konnte mich mit Forschenden aus Polen, den Niederlanden und den USA austauschen. Eine US-amerikanische Professorin zeigte großes Interesse an unserer Präsentation und wollte Einblicke für ihre Kurse, um ähnliche Projekte mit ihren Studierenden zu realisieren. Solche direkten Angebote für Kollaborationen hätte ich nicht erwartet.

Ein neuer Blick auf die Promotion

Eine meiner Hauptemotionen während der Konferenz war die Angst vor dem Ungewissen, vielleicht auch ein bisschen Imposter-Syndrom. Noch vor einem Jahr hätte ich gesagt, dass ein PhD für mich keine Option ist. Mir fehlte einfach der Anknüpfungspunkt. In meinem Umfeld kannte ich kaum jemanden, der eine Promotion anstrebte.

Die Konferenz ermöglichte mir einen Einblick in die weltweite DH-Forschung. Es gab sogar ein Online-Board mit Job- und PhD-Angeboten, und ich sprach mit vielen Gleichaltrigen über ihre Erfahrungen und ob sie eine Promotion empfehlen würden.

Die positive Resonanz auf unser Projekt gibt mir Mut, tiefer in dieses Forschungsfeld einzutauchen, und ich werde mich demnächst von meiner Dozentin beraten lassen.

Ausblick und Ratschläge

Nach der Masterarbeit stehen die PhD-Pläne im Raum. Vielleicht führt mich das sogar ins Ausland. Für unser VR-Projekt hoffen wir auf Funding. Diese Antwort musste ich während der Diskussionsrunde nach unserer Präsentation häufig geben, wenn gefragt wurde, warum wir bestimmte Aspekte nicht anders umgesetzt haben. Mit zusätzlichen Ressourcen könnten wir das Projekt für noch mehr Menschen zugänglich machen.

Anderen Masterstudierenden, die ihre erste Konferenz besuchen, würde ich raten: Lasst euch von eurer Unsicherheit nicht blockieren. Viele Menschen auf der Konferenz durchlaufen genau dasselbe wie ihr. Und nach der ersten Konferenz werden die nächsten viel leichter. Für zukünftige Präsentationen würde ich mein Zeitmanagement verbessern, um alles noch einmal in Ruhe durchzugehen, auch wenn mir bewusst ist, dass diese Konferenz für mich sehr plötzlich kam.

Fazit

Diese erste Konferenzerfahrung hat nicht nur meinen Blick auf eine mögliche Promotion verändert, sondern mir auch gezeigt, wie lebendig, vielfältig und zukunftsweisend die Digital Humanities sind. Die Begegnungen mit internationalen Forschenden und der Austausch über innovative Projekte haben mich bestärkt, meinen Weg in diesem Feld weiterzugehen.



DH Con – 2025: Building access and accessibility open science to all citizensIn Lisbon, Portugal

2025年8月14日 17:47
Dank der Unterstützung des Verbands der Digital Humanities im deutschsprachigen Raum in Form eines Reisestipendiums konnte ich an der DH Konferenz 2025 in Lissabon, Portugal, teilnehmen.
Passend zu diesem Beitrag entstand auch ein Vlog, der hier auf YouTube verfügbar ist.

Unter dem Motto „Building access and accessibility open science to all citizens” fand vom 14. bis 18. Juli 2025 in Lissabon die Konferenz  für Digital Humanities 2025 statt. Als Masterstudentin im letzten Semester war es für mich eine großartige Gelegenheit, an der Konferenz teilzunehmen und vor allem ein Universitätsprojekt vorstellen zu können. Es war auch eine Gelegenheit, den Forschungsaspekt der Digital Humanities zu erkunden und viel über verschiedene Projekte, Techniken und Pläne in diesem Bereich zu lernen. Bei dieser ersten Erfahrung war ich glücklicherweise nicht alleine, sondern wurde von einem Kollegen begleitet, der ebenfalls an dem zu präsentierenden Projekt mitgearbeitet hatte, sowie von unseren Professoren, die unsere Arbeit betreut haben.

Teilnahme an den Vorträgen

Obwohl die Konferenz bereits am Montag, dem 14. begann, kam ich erst am Mittwochabend an und war nur an den letzten beiden Tagen, Donnerstag und Freitag, anwesend. Dies lag hauptsächlich an den verfügbaren Flügen, Unterkünften, Kosten und der Möglichkeit, mir frei zu nehmen. Das bedeutet jedoch nicht, dass ich Zeit verschwendet habe. Die Workshops waren zu diesem Zeitpunkt bereits vorbei, aber mein Terminkalender war mit der Teilnahme an vielen verschiedenen Vorträgen zu einem breiten Spektrum von Themen, Methoden und Möglichkeiten gefüllt. Im Folgenden werden einige dieser Vorträge hervorgehoben, die meinen verschiedenen Interessengebieten nahe standen und die ich nicht nur aus technischer Sicht, sondern auch aus persönlichem Interesse am interessantesten fand.

Die erste Sitzung umfasste drei Vorträge zu den Themen Machine Learning (ML), Netzwerkanalyse und Diskursanalyse. Der erste Vortrag, gehalten von Mark Andrew Algee-Hewitt und Jessica Monaco, konzentrierte sich auf die Anwendung von Machine Learning, insbesondere eines BERT-Modells, zur Klassifizierung einzelner Passagen aus gotischen Romanen des 19. Jahrhunderts anhand ihrer Verbindungen zu anderen modernen, nicht-gotischen Genres. Der Vortrag lieferte nicht nur wertvolle Einblicke in verschiedene Romane, sondern stellte auch einen innovativen Ansatz zur Verfolgung von Veränderungen der Genremerkmale im Laufe der Zeit vor. Für mich war dies ein sehr interessantes Projekt, da ich Literatur als Teil meiner täglichen Hobbys genieße und es interessant und unterhaltsam fand, sie im Kontext der Digital Humanities präsentiert und untersucht zu sehen, insbesondere in Kombination mit Machine Learning, einem weiteren Interesse von mir, das ich während meines Studiums entwickelt habe. Da ich bisher noch nicht mit BERT-Modellen gearbeitet habe, bot dieser Vortrag gute Einblicke in das Modell, seine Verwendung und sein Potenzial.

In derselben Sitzung stellte Zef Segal seine Arbeit über die Kulturen der Wiederverwendung von Texten vor und verglich dabei amerikanische und hebräische journalistische Netzwerke aus dem 19. Jahrhundert. Die Sitzung wurde von Caoi Mello abgeschlossen, der verschiedene Strategien zur Identifizierung von Nuancen in Zeitungen vorstellt, die bis heute mit computergestützten Methoden nur schwer zu erreichen sind.

Die zweite Sitzung des Tages hatte als Hauptthema die Netzwerkanalyse. Der erste Vortrag von Christophe Malaterre und Francis Lareau befasste sich mit einer Methode zur Ableitung semantischer sozialer Netzwerke aus Textdaten. Dabei werden die Ähnlichkeiten in der Terminologie mithilfe von Topic Modelling analysiert. Dieser Ansatz hilft dabei, „hidden communities of interest” zu identifizieren, um die Entwicklung von Gemeinschaften analysieren zu können.

In derselben Sitzung erfuhr ich auch von den anderen Vorträgen und deren Nutzung von Netzwerken zur Unterstützung ihrer Forschung. Evelien de Graaf nutzt beispielsweise Co-occurrences in altgriechischen und lateinischen Texten, um die Erwähnungen von Platon in der vorchristlichen Literatur zu kartieren. Anschließend stellten Caio Mello seinen und den Ansatz seiner Kollegen Jen Pohlmann und Karin León Henneberg vor, indem sie die Debatte über das NetzDG, das neue deutsche Gesetz gegen Hassreden, untersuchten. Sie verwendeten Netzwerkanalysen, Methoden der Natural Language Processing und Close Reading, um getwitterte Inhalte verschiedener Accounts zu untersuchen, die das Gesetz erwähnten, um den potenziell hohen Einfluss dieser Accounts auf die Gestaltung der Diskussion zu diesem Thema zu untersuchen.

Anschließend stellte Katherine Ireland ihre vorläufige R Shiny Web-App vor, mit der sich die Tweet-Datensätze des National Health Service (NHS), des Center for Disease Control (CDC) und der Weltgesundheitsorganisation (WHO) aus dem Jahr 2020 visualisieren lassen. Die Web-App sieht eine interaktive Visualisierung der Datensätze vor, bietet aber auch die Möglichkeit der Textanalyse mit Tidytext und Quanteda.

Schließlich stellten Paul Girard, Alexis Jacomy, Benoît Simard und Mathieu Jacomy ihre Lite Webversion von Gephi vor: Gephi Lite. Die Hauptfunktionen bieten eine demokratisierte Netzwerkvisualisierung, die über eine Webplattform verfügbar ist.

Präsentation unseres Projekts

In der folgenden Sitzung stellten wir unser Projekt vor. Dies war für uns, zwei Masterstudenten, die von unseren beiden Professoren betreut und unterstützt wurden, eine großartige Gelegenheit, die Forscherseite der Digital Humanities als aktive Teilnehmer zu erleben.

Das Projekt selbst bestand in der Rekonstruktion der Verwendungskontexte der Sortes-Texte, einer beliebten Art interaktiver und divinatorischer Texte, die erstmals in der Spätantike auftauchen und im Mittelalter in Europa weit verbreitet waren. Anhand der Prenostica Socratis Basilei, einer Handschrift von Konrad Bollstatter aus den Jahren 1450 bis 1473, die als Grundlage für die Edition diente, wollten wir das „Äußere” dieser Editionen untersuchen. Das bedeutete, dass wir uns eher auf die Verwendungskontexte als auf den Inhalt des Textes konzentrierten.

Die Besonderheit der Sortes-Texte besteht darin, dass sie nicht linear und in hohem Maße interaktiv sind und performative Handlungen wie Würfeln, Kartenlegen usw. verwenden. Wissenschaftler haben sich bisher auf den Textinhalt konzentriert, aber nur sehr wenig Interesse an der nicht-textuellen Dimension dieser Texte gezeigt. Unser Projekt zielt darauf ab, diese andere wichtige Dimension der Sortes-Texte zu erschließen.

Wir haben daher eine Virtual Reality Anwendung bzw. ein Spiel entwickelt, das den bekannten Verwendungskontext im Mittelalter als wissenschaftliches Werkzeug, als Spiel und als religiöses Objekt rekonstruiert. Mithilfe der Quixel Megascan Bibliothek von Unreal Engine haben wir versucht, die Atmosphäre nachzubilden, in der die Texte möglicherweise verwendet wurden, wobei wir die historische Genauigkeit etwas außer Acht gelassen haben. In dem Projekt ist es möglich, die Verwendung des Buches und die erforderlichen Würfeln zu erleben sowie die verschiedenen Atmosphären zu genießen und zu erleben, wobei einige selbst erstellte 3D-Modelle auf der Grundlage historischer, dokumentierter Objekte verwendet werden.

Diese Präsentation war meine allererste im Rahmen einer Digital Humanities Konferenz, und der Stress war ziemlich hoch. Als ich jedoch zu sprechen begann, verlief im letzten Teil der Präsentation alles reibungslos, obwohl mir einige Sprachfehler unterliefen, die sich jedoch als völlig unproblematisch herausstellten. Die Fragerunde nach unserer Präsentation war für mich wahrscheinlich die größte Herausforderung, da die anwesenden Personen Doktoranden oder renommierte Forscher auf dem Gebiet der Digital Humanities waren. Sie zeigten mir jedoch, dass das Projekt tatsächlich interessant war und einen Beitrag zu den Digital Humanities leisten konnte. Sie bewiesen uns, meinem studentischen Kollegen und mir, dass wir unsere Projekte nicht herabsetzen, sondern stolz darauf sein sollten. Wir konnten die gestellten Fragen beantworten, und es entstand eine gute Diskussion über unsere Präsentation.

Diese erste Präsentationserfahrung war positiv und hat mir die Augen für die Möglichkeit eröffnet, meine Karriere in der Forschung im Bereich der Digital Humanities fortzusetzen. Die Diskussionen, die wir geführt haben, und die Menschen, die wir getroffen haben, haben wirklich zu einer positiven Gesamterfahrung beigetragen, und ich habe durch das Feedback in der Diskussion nach unserem Präsentationsblock viel Selbstvertrauen in mich selbst und die Projekte gewonnen. Diese Präsentationserfahrung war etwas, das ich nicht erwartet hatte, und hat mir geholfen, mehr über eine weitere mögliche Zukunft nach meinem Masterstudium zu erfahren.

Die Diskussionen ermöglichten es uns auch, andere Richtungen für unser Projekt in Betracht zu ziehen, wie beispielsweise die Verwendung von Augmented Reality statt Virtual Reality, die Veröffentlichung des Spiels auf Steam für einen besseren Zugang oder sogar die Hinzufügung weiterer Anwendungskontexte für die Sortes oder die Erweiterung der möglichen Barrierefreiheit. Unsere Entscheidungen wurden ebenfalls respektvoll hinterfragt und diskutiert, was mir ermöglichte, die Entscheidungen hinter dem Projekt näher zu erläutern und mir bewusst zu machen, dass ich trotz meiner geringen Erfahrung der Community etwas Neues und Interessantes vorschlagen konnte.

Nach der Präsentation habe ich keine weitere Sitzung besucht, da wir in viele verschiedene Gespräche mit Leuten verwickelt waren, die unsere Präsentation gesehen hatten und außerhalb der vorgesehenen Zeit weiter über das Projekt, die Techniken und unsere Überlegungen dazu diskutieren wollten. Obwohl ich die letzte Präsentationssitzung des Tages verpasst habe, haben mir diese zusätzlichen Gespräche und das Interesse der anderen Teilnehmer wirklich die Augen für die vielen Möglichkeiten und das Interesse geöffnet, die in den Digital Humanities zu finden sind.

Der letzte Tag der Konferenz

Am letzten Tag der Konferenz nahm ich im Gegensatz zum Donnerstag an allen möglichen Sitzungen teil, darunter auch an einer Panel-Diskussion, die sich in ihrem Format leicht von den anderen Präsentationen unterschied.

Im ersten Block stellten Glenn Roe, Valentina Fedchenko und Dario Nicolosi ihre Methoden vor, bei denen sie mithilfe einer fine-tuned BERT- und CamemBERT-Modelle diachrone semantische Verschiebungen in historischen Teilkorpora identifizierten. Dabei zeigten sich nuancierte Veränderungen in Schlüsselkonzeptclustern, die zur Weiterentwicklung der Methoden in der computergestützten Geistesgeschichte beitrugen.

Anschließend stellten Han-Chun Ko, Pin-Yi Lee, Ya-Chi Chan und Richard Tzong-Han Tsai ihr Framework zur Erklärung historischer Daten mithilfe von Graphen und Large Language Models (LLMs) vor. Dieser Vortrag war für mich besonders interessant, da die Referenten sehr detailliert auf die technischen Aspekte und Methoden eingingen, mit denen sie die LLMs in ihr System integrieren, um ihre Daten zu interpretieren. Es war eine interessante technische Präsentation, bei der ich sehen konnte, was ich bereits wusste und was ich noch lernen konnte.

In der letzten Präsentation stellte Paul Barrett sein aktuelles Forschungsprojekt vor, dessen Ziel es war, mithilfe von Methoden wie Named-Entity Recognition (NER), des Machine Learning (ML) und Optical Character Recognition (OCR) die neu entdeckte indigene Zeitschrift von John Norton, Teyoninhokarawen, zu modellieren und zu analysieren.

In dem folgenden Präsentationsblock stellten verschiedene Entwickler und Forscher ihre Projekte vor, die darauf abzielen, die Arbeit mit rechnergestützten technischen Aspekten in den Digital Humanities zu erleichtern. Von CodeFlow, einem automatisierten Codegenerator, der über LLMs optimiert wurde, zu Pandore, einer automatischen Textverarbeitungs-Workflow-Toolbox, zu FlowFilter, einem Visualisierungs- und Filtertool für große und detaillierte Datensätze, bis hin zu den Diskussionen über OpenScience Literacy in den Digital Humanities, jeder Vortragende stellte nützliche und unglaubliche Tools vor, von denen ich noch nie gehört hatte, die sich aber als sehr interessant herausstellten. Das hat mir die Augen für die Verfügbarkeit und den Bedarf von Forschern in den Digital Humanities geöffnet.

Die nächsten Vorträge waren Teil des Panels „Rethinking the Ethics of „Open“ in the Shadow of AI”, das sich mit der Ethik und den Herausforderungen in der modernen Digital Humanities Forschung befasste, insbesondere angesichts der Tatsache, dass künstliche Intelligenz mittlerweile eine wichtige Rolle im Alltag spielt. Obwohl die Präsentation recht lang war und den Diskussionsprozess, wie er normalerweise in einem Panel stattfindet, behinderte, gelang es mir, Informationen zu diesem Thema aus verschiedenen Perspektiven zu sammeln: data sovereignty, Projektdesign und Datenschutz, Pädagogik und künstlerische Arbeit, alles Themen, die wir auch im Masterstudium kurz angeschnitten hatten und die zeigen, wie wichtig es ist, sich mit diesen Fragen auseinanderzusetzen.

Der letzte Präsentationsblock ermöglichte mir, verschiedene Themen kennenzulernen. Zunächst stellten Andreas Niekler, Vera Piontkowitz, Sarah Schmidt, Janos Borst-Graetz und Manuel Burghardt ihre interdisziplinäre Arbeit vor: „Patterns of Play: A Computational Approach to Understanding Game Mechanics”. Ziel dieser Arbeit ist es, anhand eines großen Datensatzes von Spielen Trends hinsichtlich der Beliebtheit von Spielen, ihrer Entwicklung im Laufe der Zeit und ihrer Beziehung zu den beliebtesten Spielgenres zu identifizieren, um die Methode für computergestützte Game Studies zu demonstrieren, ein Forschungsgebiet, das mich besonders interessiert.

Anschließend stellten Chen Jing und Paul Spence ein Case-Study zwischen China und Großbritannien über die transnationalen Verbindungen und Hindernisse in den Digital Humanities vor, in der wichtige Gemeinsamkeiten und Unterschiede hervorgehoben wurden, um uns zu helfen, die Herausforderungen besser zu verstehen, denen wir noch gegenüberstehen, um einen intensiveren internationalen Austausch zu fördern. Zum Abschluss dieses Blocks präsentierten Patricia Martín-Rodilla und Paloma Piot ihre Arbeit, in der sie Vorurteile in 13 verschiedenen Datensätzen aus der größten Meta-Sammlung von Hassreden analysierten und dabei die Bedeutung einer kritischen Untersuchung der von uns verwendeten Datensätze für die Digital Humanities hervorgehoben, um intrinsische Vorurteile zu vermeiden.

Fazit

Insgesamt habe ich durch den Besuch der verschiedenen Präsentationen gelernt, wie breit und vielfältig das Gebiet der Digital Humanities ist. Ich hatte die Möglichkeit, verschiedene Projekte und Forschungsinteressen zu erkunden und kennenzulernen und viele Menschen zu treffen, die ebenfalls ein Interesse an Wissen haben und für die der Austausch in diesem Bereich wichtig ist. Durch die Teilnahme an einer Panel-Diskussion konnte ich aus erster Hand erfahren, wie wichtig Diskussionen sind und wie viele unterschiedliche Standpunkte und Probleme es in den Digital Humanities noch gibt.

Durch die verschiedenen Präsentationen konnte ich auch die unterschiedlichen Methoden kennenlernen, mehr über sie erfahren und erleben, wie sie in vielen verschiedenen Fragestellungen eingesetzt werden können. Diese Erfahrung war wirklich interessant und ermöglichte es mir, in das Forschungsgebiet der Digital Humanities einzutauchen, Möglichkeiten zu entdecken und sogar eine Zukunft in diesem Bereich in Betracht zu ziehen, in dem ich meinen Platz finden kann, da die Vielfalt die Digital Humanities zu einer breiten und interessanten Disziplin macht.

Eindrücke von der DH2025 – “Accessibility & Citizenship”, 14.-18. Juli, Lissabon, Portugal

2025年8月12日 16:01

Zunächst möchte ich mich beim Verband der Digital Humanities im deutschsprachigen Raum bedanken, durch den mir die Teilnahme bei der diesjährigen ADHO-Konferenz in Form eines Reisestipendiums ermöglicht wurde.

Vor dieser Tagung haben für mich die Digitalen Geisteswissenschaften primär im Seminarraum existiert. Weitere Berührungspunkte fanden medial statt: In Büchern, in Artikeln, im Internet. Wenn ich draußen zum unzähligen Mal einem verwirrten Gesicht erklären muss, was ich da eigentlich studiere, dann fühlt sich die DH-Welt, die für mich so groß ist, immer wieder sehr klein an. In Lissabon zeigte sich: Hunderte Menschen aus aller Welt reisen an und alle wollen über DH reden.

“Accessibility & Citizenship – Building Access and Accessibility, Open Science to all Citizens.”– unter diesem Motto fand vom 14. bis 18. Juli die diesjährige ADHO-Konferenz an der NOVA-FCSH in Lissabon statt. 

Angeboten wurde eine Fülle an Workshops, Panels und Vorträgen zu verschiedensten Themen. Da ich Beiträge nach meinen Interessen ausgewählt habe, bleibt mein hier beschriebener Eindruck sehr subjektiv. Im Allgemeinen lässt sich allerdings sagen, dass sich viele der Beiträge – dem Thema der Tagung folgend – mit ethischen Überlegungen zu Offenheit, Inklusion und ethischer Verantwortung in der Forschung der digitalen Geisteswissenschaft befassten. Auffällig war zudem die starke Präsenz von Themen wie KI, Machine Learning, LLMs –  und der kritische, verantwortungsvolle Umgang mit diesen Technologien.

Was mir gleich zu Beginn sehr positiv auffiel, war die Verwendung der Whova-App zur Planung der Konferenz. Für mich als absoluten Tagungsneuling und damit etwas nervös, weil man nicht genau weiß, was einen erwartet, war sie auf vielen Ebenen eine enorme Hilfe: In erster Linie aus organisatorischer Sicht, denn man hatte einen Überblick über die gesamte Tagungsagenda, aus der man ganz einfach einzelne Beiträge in eine persönliche Agenda überführen konnte. Es gab auch die Möglichkeit, sich über die App mit Organisatoren, Vortragenden oder Teilnehmenden auszutauschen, hinsichtlich der Workshops und Vorträge oder in themenbezogenen Chatgruppen, sei es zu fachlichem Austausch, Stellenangeboten, oder auch einfach zu Essen, Musik oder Haustierfotos!

Pre-Conference-Workshops

Montag und Dienstag fanden jeweils die Pre-Conference-Workshops statt. Es wurde eine Reihe an verschiedenen Workshops angeboten, was die Auswahl nicht einfacher machte, aber ich entschied mich schlussendlich für die folgenden zwei Workshops:
1. “Using LLMs as Chainsaws – Fostering a Tool-Critical Approach for Information Extraction”, abgehalten von Aaron Maladry und Pranaydeep Singh der Universität Gent – und wie der Titel bereits teilweise verrät, ging es hier um die kritische Verwendung von LLMs zur Informationsgewinnung literarischer oder historischer Daten. Ich habe mich für diesen Workshop wegen eines grundsätzlichen Interesses und einer Faszination an LLMs entschieden. Bei ‘Information Extraction’ musste ich an Named Entity Recognition denken, in der Hoffnung hier möglicherweise neue Perspektiven mitzunehmen, vor allem in Bezug auf ein eigenes Projekt im Rahmen eines Projektseminars, auf dem auch meine Masterarbeit aktuell aufbaut, in der ich die Entitäten in Texten ausschließlich manuell extrahiere. 

Im zweiten Workshop “LEAF Commons: Flexible Digital Tools and Responsive Scholarly Workflows”, abgehalten von Diane Katherine Jakacki der Bucknell University, Susan Brown der University of Guelph und Rachel Milio der University of Crete, wurden die LEAF Commons vorgestellt. Dabei handelt es sich um eine Sammlung aus interoperablen Open-Source-Tools zur digitalen Editionsarbeit, etwa von der semantischen Kodierung (basierend auf TEI), über die Umwandlung von Textformaten, bishin zur Publikation interaktiver Online-Editionen.

Spannend war es, einen neuen Zugang zur digitalen Edition kennenzulernen, der keinerlei Kodierungskenntnisse erfordert. Das macht die Tools besonders geeignet für eine Zielgruppe, die Editionsprojekte umsetzen möchte, aber aus anderen Fachgebieten kommt oder sich nicht vertieft mit den Technologien im Hintergrund auseinandersetzen möchte und eine intuitive Oberfläche bevorzugt. Da ich in meinem Studium jedoch viel mit X-Technologien, von TEI bis zur Veröffentlichung, viel zu tun hatte und mich mit dieser Arbeitsweise sehr wohlfühle, wodurch die vorgestellten Tools wohl keine unmittelbare Alternative in meiner Arbeitsweise darstellen. 

Für beide Workshops lässt sich festhalten, dass schrittweise in die behandelten Themen eingeführt wurde und ein Raum geschaffen wurde, in dem Fragen willkommen waren. Und obwohl ich anfangs Sorge hatte, als Studentin eventuell nicht mithalten zu können, war Gegenteiliges der Fall – die drei Stunden vergingen jeweils sehr schnell und am Ende hätte ich mir sogar mehr Zeit gewünscht, da vieles nur an der Oberfläche behandelt werden konnte.

Die Konferenz

Dienstagabend wurde die Tagung offiziell von Javier Cha der University of Hong Kong mit seiner Keynote “Automating the past: Artificial Intelligence and the next frontiers of Digital History” eröffnet. Dabei ging es darum, wie KI-Technologien die Arbeit mit großen, komplexen historischen Datenbeständen verändern und bereichern können, und wie sich dieser Mehrwert mit der Bewahrung der menschlichen interpretativen Komponente in historischer Forschung vereinbaren lässt. 

Darauf folgte eine Inclusive Dance Perfomance, die das Tagungsmotto auch nonverbal und ästhetisch einführte, bis schließlich Mittwoch bis Freitag ganztägig ein dichtes Programm an Präsentationen in thematischen Panels stattfand. Besonders interessant war es, einen Einblick in die Workflows und verwendeten Tools verschiedener Forschungsprojekte zu erhalten. Vieles war neu und ich konnte mir eine Reihe an potenziell nützlichen Tools und Methoden, von OCR- und Transkriptionswerkzeugen zu LLMs, mitnehmen.

Zwei Paperpräsentationen sind mir dabei besonders in Erinnerung geblieben. Mariona Coll Ardanuy des Barcelona Supercomputing Center (BSC) stellte mit “Towards an automatic transcription of Catalan notarial manuscripts from the Late Middle Ages” ein Projekt vor, das sich die automatische Transkription von amtlichen Schreiben wie Urkunden, Abschriften und Seiten aus Notariatsregistern aus dem Spätmittelalter aus Barcelona, zum Ziel nimmt.

Christoph Sander und Jörg Hörnschemeyer vom Deutschen Historischen Institut in Rom stellten das Projekt GRACEFUL17, das aus einer Kombination aus KI, Knowledge Graphs und Visualisierungstools eine digitale Strategie zur Analyse frühneuzeitlicher Daten zur Kirchenverwaltung vor. Da ich mich in meiner Masterarbeit mit frühneuzeitlichen kirchenrechtlichen Akten beschäftige, fand ich die vorgestellte Strategie sehr inspirierend – insbesondere in Bezug darauf, wie derartige Verwaltungsprozesse und Netzwerke dargestellt werden können. Zwar liegt der Schwerpunkt meiner Masterarbeit auf TEI und ihrer Eignung als Modellierungswerkzeug für diese Akten, für eine weiterführende Auseinandersetzung mit diesen oder ähnlichen Daten könnten die vorgestellten Ansätze allerdings sehr wertvoll sein.

Für ein nächstes Mal – oder was ich gerne vorher gewusst hätte: 

  • Die Atmosphäre ist entspannt und es wird Raum für Fragen geschaffen, sowohl vor Ort als auch virtuell.
  • Ein genauer Blick auf das Tagungsprogramm zahlt sich wirklich aus, da in der Fülle des Angebots interessante Beiträge leicht übersehen werden können.
  • Gleichzeitig lohnt sich eine gewisse Offenheit: Einige spannende Eindrücke konnte ich aus Vorträgen mitnehmen, die zunächst gar nicht auf meiner Liste standen.

Tagungsbericht – Science MashUp 2025 (10. Mai  2025, HTWK Leipzig)

2025年6月24日 00:31

Am 10. Mai 2025 öffnete die HTWK Leipzig ihre Türen zur „Langen Nacht der Computerspiele“. Im Rahmen dieser Veranstaltung fand die hybride Fachtagung “Science MashUp“ statt, organisiert von Prof. Dr. Gabriele Hooffacker in Kooperation mit Dr. Benjamin Bigl und Dr. Sebastian Stoppe, welche durch das Programm führten. Die jährliche Tagung, die nun bereits zum sechsten Mal stattfand, widmete sich in diesem Jahr der komplexen Beziehung zwischen digitalen Spielen und Büchern und bot eine interdisziplinäre Plattform Raum für den Austausch zwischen Interessierten, Lehrenden und Akteur:innen aus der Spieleindustrie sowie Forschenden aus Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft, Game Studies und Digital Humanities.

Einführung

Der Rektor der HTWK Leipzig Prof. Dr. Jean-Alexander Müller eröffnete die Tagung mit einem Grußwort. Dabei hob er hervor, dass die Verbindung von Games und Büchern auf den ersten Blick möglicherweise nicht offensichtlich erscheint, beide Medienformen jedoch eine herausragende Rolle in Kultur und Bildung einnehmen. Er plädierte für ein integratives Verständnis, das die mediale Vielfalt als Chance begreift, anstatt die Medien in Konkurrenz zu setzen.

Wie ein Zusammenspiel der Medien konkret aussehen kann, verdeutlichten Jonathan Werneburg (10) zusammen mit seinem Vater Dr. Sebastian Stoppe in der anschließenden Keynote „Games und Bücher – ein Primer aus dem Kinderzimmer“. Hier stellen sie die Buchwerke der Influencer Benx (Benjamin Krüger) und Paluten (Patrick Mayer) vor, die das Spieluniversum Minecrafts (Mojang, 2009) originär erweitern. Bücher wie Die Schmahamas-Verschwörung (2018) oder Benx und die Hexen der Bataquampa (2021) sind dabei keine offiziellen Erweiterungen des Franchises, sondern eigenständige Erzählungen, die sich narrativer und ästhetischer Elemente der Spielwelt und der Marke bedienen. Vater und Sohn verdeutlichen, dass durch diese literarischen Erweiterungen ein komplexes intermediales Medienfeld entsteht, das nicht nur die analogen Bücher und das digitale Spiel umfasst, sondern auch weitere Facetten der Spielkultur aufgreift: die Geschichten der Influencer und die Aktivitäten ihrer Communities.

Panel 1: „Narrative Strukturen und Erzähltechniken in Games und Büchern”

Der erste von drei Vortragsblöcken bot facettenreiche Einblicke in die Wechselwirkungen zwischen digitalen Spielen und literarischer Narration.

Robert Böhm analysierte in „Vom unzuverlässigen Erzähler zum unzuverlässigen Avatar“ anhand von Beispielen die Missachtung des Kooperationsprinzips in narrativen Spielen. Er analysierte dabei das Spannungsfeld zwischen konsistenter Erzählkonstruktion und zufallsbasierten Mechanismen, die zu einer ludonarrativen Dissonanz führen.

Leon Noel Micheel erläuterte in “Dem literarischen System auf der Spur: Untersuchungen zu einem intermedialen Literaturkonzept“, unter Rückgriff auf den Ansätzen von Frasca (2003), Aarseth (1997) und Ingarden (1972), die strukturellen Unterschiede von Spielen als simulational media gegenüber Büchern als representational media. Spiele eröffnen somit nicht nur Erzählräume, sondern auch aktive Partizipation.

Lara Konkel zeigte in “Katharsis next Level: Multiperspektivisches Erzählen und Identifikationsangebote in THE LAST OF US PART II“ auf, wie in diesem Spiel multiperspektivisches Erzählen Empathie fördert und moralisch komplexe Identifikationsangebote schafft. So werden Spielende in ambivalente Konflikte eingebunden, die bestehende Narrative von Rache und Vergeltung hinterfragen.

Roberto Zeugner schließlich analysierte in “„The Stanley Parable“ als performative Parabel im Unterricht” wie das Spiel durch ständige Meta-Narration und wiederkehrende Entscheidungen die Agency der Spielenden reflektiert. Gleichzeitig identifizierte er Potenziale für philosophische und ethische Diskussionen im schulischen Kontext.

Abschließend verdeutlicht dieser Block, dass die Digital Humanities durch die Analyse narrativer Strukturen und interaktiver Erzähltechniken in Games einen erweiterten Zugang zu Fragen von Partizipation, Ethik und kultureller Codierung bieten.

Panel 2: “Medienübergreifende Aspekte und kulturelle Bedeutung von Spielen und Büchern”

Das zweite Panel beleuchtete die vielfältigen Schnittstellen zwischen digitalen Spielen und Literatur sowie deren kulturelle und ästhetische Bedeutung.

Lena Falkenhagen kritisiert in „Zwischen Trivialisierung und Droge: Games im Kulturjournalismus“ die geringe kulturelle Anerkennung von Spielen. Sie zeigte auf, dass Berichterstattung zu Games selten im Kulturressort erscheint und häufig auf problematische Themen wie Sucht oder Rechtsextremismus verengt wird. Nur herausragende ästhetische oder musikalische Leistungen verschaffen Spielen punktuell Anerkennung und den Feuilleton-Redaktionen einen vermeintlich leichteren Zugang.

Prof. Marcus Klöppel und Prof. Dr. Christian Bachmann diskutierten in “Formen narrativer und spielmechanische Hybridität von Comic, Spiel und Buch” die medialen Überschneidungen hybrider Formate. Bachmann betonte die Medialität und Materialität von Büchern über deren literarischen Gehalt hinaus und analysierte Spielbücher und -Comics als Verbindungen von Lesefluss und Spielmechanik. Klöppel hob die Potenziale hybrider Formate wie „Exit Games“ und „Adventure Games“ hervor, die kognitive und soziale Kompetenzen fördern und neue Schnittstellen zwischen Literatur, Spiel und Gemeinschaft schaffen.

Ich, Alina Menten, untersuchte in “Romantik reloaded? Die literarischen Spuren des Waldes in schwedischen Games” die Rolle des Waldes als ästhetisch-romantisches Motiv anhand des Spieles Bramble: The Mountain King (Dimfrost Studio, 2023). Dabei arbeitete ich heraus, wie die digitale Naturästhetik romantische Traditionen aufgreift und in den Kontext gegenwärtiger Narrative übersetzt.

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst schloss dieses Panel mit seinem Vortrag “„No Running in the Library!“ Zu Bedeutung und Funktion des Schauplatzes ‚Bibliothek‘ in digitalen Spielen”. Er demonstrierte anhand mehrerer Beispiele, wie Bibliotheken in Spielen nicht nur Kulissen sind, sondern als Orte des Wissensspeicherns fungieren, wie etwa durch das Sammeln des spielinternen Wissens in The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) oder durch die Zugänglichmachung realer zensierter Artikel auf dem von der Organisation Reporter ohne Grenzen betriebenen Minecraftserver „The Uncensored Library“.

Abschließend zeigt dieses Panel auf, wie digitale Spiele medienübergreifende ästhetische Praktiken und Bedeutungsräume erschließen. Für die Digital Humanities eröffnet sich hier ein zentrales Forschungsfeld, das interdisziplinäre Perspektiven auf Narrative, Materialität und gesellschaftliche Diskurse in digitalen Kulturen ermöglicht.

Panel 3: “Interaktive Formate und die Rolle des Spielers”

Das dritte und letzte Vortragspanel widmete sich interaktiven Formaten und der vielseitigen Rolle der Spieler:innen in Spielwelten.

Prof. Nadine Trautzsch zeigte in „Interactive Fiction und KI: Narrative Freiheit als Weg zu digitaler Kompetenz“, dass Interactive Fiction als pädagogisches Werkzeug Entscheidungsfähigkeit und Selbstwirksamkeit fördert. Sie stellte verschiedene Tools sowie den Einsatz von KI für die Erstellung fiktionaler Werke vor. 

Melanie Fussenegger betrachtete in “Games als Gedichte lesen am Beispiel von „Monument Valley“” digitale Spiele als „Game Poems“ (vgl. Magnuson 2023). Damit eröffnete sie einen innovativen Ansatz zur literarischen und ästhetischen Analyse von Spielen.

Lara Konkel beleuchtete in ihrem zweiten Vortrag des Tages “GONE HOME und niemand zu Hause. Der Walking Simulator zwischen Videospiel und Detektivroman” das hybride Format des Walking Simulators, das Detektivroman-Elemente aufgreift und Spieler:innen in die Diegese integriert. Sie zeigte, wie hier eine besondere Form von Agency und multiperspektivisches Erzählen entsteht.

Prof. Jörg Burbach schloss die Vortragspanels mit seinem online gehaltenen Vortrag in “Von Spielern geschrieben: Der kulturelle Effekt von User Generated Content in Büchern und Spielen”. Er zeigte, wie partizipatives Storytelling in Spielen und Büchern eine neue Ebene der Immersion und kollaborativen Autorschaft schafft.

Abschließende Podiumsdiskussion „Games und Bücher“

Die Beiträge wurden durch eine abschließende Podiumsdiskussion mit Leon Noel Micheel (Bildung), Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst (Game Studies), Melanie Fussenegger (Games-Branche) und mir als Entwicklerin ergänzt. Zunächst fokussierte sich die Diskussion auf die Rolle von Büchern als Inspirations- und Quellenmaterial in der Spielentwicklung, verlagerte sich jedoch rasch auf die Produktion von Games und den Einsatz Künstlicher Intelligenz.

Diskutiert wurden ethische und rechtliche Fragestellungen wie unklare Urheberrechtslagen, die Gefahr inhaltlicher Vereinheitlichung („Einheitsbrei“) bei KI-generierten Inhalten sowie der wachsende Bedarf an Fachwissen. Gleichzeitig wurde das Potenzial von KI betont, kreative Prozesse wie Übersetzungen zugänglicher zu machen – vorausgesetzt, ihr Einsatz erfolgt transparent und reflektiert. Deutlich wurde zudem, dass der Diskurs um KI hoch emotional geführt wird und differenzierte Aufklärung über Chancen und Risiken entscheidend ist, um sowohl Verteufelungen als auch überhöhte Erwartungen an diese Technologie zu vermeiden.

Die „Lange Nacht der Computerspiele“

Im Anschluss an die Fachtagung bot die „Lange Nacht der Computerspiele“ vielfältige Einblicke in die Praxis digitaler und analoger Spielkulturen. Indie-Entwickler:innen präsentierten ihre Spiele zum Testen, ergänzt durch Retro-Klassiker und analoge Spiele. Im „Minecraft-Raum“ wurden grundlegende Programmierkenntnisse vermittelt, während Trading-Card-Fans in einem eigenen Raum spielerisch ihr Wissen vertiefen konnten. Arbeiten verschiedener Artists und ein E-Sports-Turnier in „League of Legends“ rundeten das Programm ab.

Dieser Beitrag entstand mit Unterstützung des DHd-Reisekostenstipendiums. Mein herzlicher Dank gilt der Organisation für die Ermöglichung meiner Teilnahme an der Konferenz.

Genannte Werke 

Spiele

Bramble: The Mountain King. Dimfrost Studio, 2023.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios, 2011.
The Last of Us Part II. Naughty Dog, 2024.
The Stanley Parable. Galactic Cafe, 2011.
Minecraft. Mojang, 2009.
Monument Valley. ustwo studio Ltd., 2014.

Literatur

Aarseth, E.J. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
Frasca, G. (2003): Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. London: Routledge.
Ingarden, R. (1972): Das Literarische Kunstwerk. Halle (Saale): de Gruyter.
Kern, K.; Mayer, P. (2018): Die Schmahamas-Verschwörung. Köln: CE Community Editions.
Magnuson, J. (2023): Game Poems: Videogame Design As Lyric Practice. Amherst, MA: Amherst College Press.
Rackwitz, T. (2021): Benx und die Hexen der Bataquampa. Köln: CE Community Editions.

Konferenzbericht DH2024 „Reinvention & Responsibility“, Washington DC

2024年9月20日 01:25

Dieser Beitrag ist im Rahmen eines Reisekostenstipendiums für die DH2024 entstanden. Ich möchte mich an dieser Stelle herzlich beim Verband Digital Humanities im deutschsprachigen Raum (DHd) dafür bedanken, mir die Teilnahme an der Konferenz zu ermöglichen. Auch möchte ich die tolle Arbeit der Organisator:innen hervorheben und mich dafür bedanken.

Die DH2024, organisiert von der Alliance of Digital Humanities Organizations (ADHO), fand vom 6. bis 9. August 2024 an der George Mason University in Arlington, Virginia, statt. Unter dem Thema „Neuerfindung & Verantwortung“ bot die Tagung Digital Humanists aus aller Welt eine Plattform, um ihre Forschungsergebnisse und aktuelle Entwicklungen im Feld zu präsentieren.

Workshops und Eröffnung

Die Konferenz begann am Montag und Dienstag mit praxisorientierten Workshops, die sich auf die Anwendung von Methoden, Software und Werkzeugen konzentrierten. Der offizielle Konferenzbeginn folgte am Dienstagabend mit der Eröffnungszeremonie, einem Empfang und einer Keynote von Susan Brown, der in diesem Rahmen auch der „Roberto Busa Preis“ verliehen wurde. In ihrer Keynote gab Susan Brown einen Einblick in ihre Arbeit zur Verknüpfung von Forschungsdaten (Linked Open Data). Den Mittwoch eröffnete die Datenjournalistin Linda Ngari mit einer weiteren Keynote. In dieser berichtete sie aus ihrer Erfahrung als Journalistin, ein interprofessioneller Ausflug, der auch für die Digitalen Geisteswissenschaften relevante Erkenntnisse mit sich brachte, wie beispielsweise den eindringlichen Appell die Integrität von Forschungsdaten – insbesondere wenn diese durch Dritte erzeugt werden – kritisch zu hinterfragen.

Einige Beobachtungen aus den Panels

Im Anschluss starteten die thematischen Panels. Bei fast 90 parallel laufenden Panels, die sich meist aus mehreren kürzeren Vorträgen zusammensetzten, bleibt mir nur die Möglichkeit, einige aggregierte (und vermutlich subjektive) Eindrücke zu schildern.

Eine Reihe von Vorträgen beschäftigte sich mit der Langzeitverfügbarkeit und Nachnutzbarkeit von Forschungsdaten, Publikationsplattformen und digitalen Editionen. Besonders im gut besuchten Panel „Sustainability of Digital Publishing Platforms“ wurde diskutiert, welche Verbesserungen bereits erzielt wurden und was in Zukunft noch optimiert werden könnte. Statt rein technischer Lösungen standen vor allem soziale und finanzielle Herausforderungen im Fokus, insbesondere die Vermittlung von Anforderungen zwischen verschiedenen Disziplinen und Funktionsträgern. Ein zentrales Fazit war, dass qualifiziertes, langfristig beschäftigtes Personal entscheidend zur Nachhaltigkeit von Publikationen beitragen kann. Technisch gesehen wurde der Trend sichtbar, etablierte Standards und Anwendungen zu bevorzugen und die Stabilität gegenüber der Innovationsfreude zu priorisieren.

Ein weiterer wiederkehrender Themenkomplex drehte sich um Large Language Models (LLMs). Stabile, nachvollziehbare und reproduzierbare Ergebnisse konnten vor allem die Ansätze erzielen, die auf bewährte Komponenten von Sprachmodellen zurückgreifen, wie z. B. die Verwendung von LLM-Embeddings. Auch die Nutzung von LLMs als „eigenständige Agenten“ zur Automatisierung von Arbeitsschritten wurde thematisiert, wobei viele dieser Ansätze noch im Planungsstadium stecken, und konkrete Ergebnisse noch nicht präsentiert werden konnten. Zudem waren LLMs selbst Gegenstand der Forschung, etwa in einer qualitativen Analyse zu rassistischen Biases in Sprachmodellen.

Ein für mich besonders interessantes Panel stellte neue Ansätze in der historischen Reiseforschung vor. Diese Ansätze lösen sich von der konventionellen Geolokalisierung und ermöglichen es, Quellen zu berücksichtigen, die keine eindeutigen geographischen Verortungen zulassen. In der Analyse und Visualisierung werden diese Informationen in Form von Netzwerkgraphen oder gewichteten Punkten dargestellt. Da die Forschung sich noch in der Entwicklung befindet, bin ich gespannt, wie sich diese Ansätze weiter entwickeln.

Neben den zahlreichen Vorträgen gab es zwei Poster-Sessions. Am Freitagnachmittag präsentierte ich das Poster unseres Projektteams und konnte dabei interessante Gespräche mit den Teilnehmer:innen der Konferenz führen. Gleich im Anschluss daran endete die DH2024 mit der Abschlusszeremonie. Die abschließende Keynote hielt Shannon Mattern, die die Verschränkung sozialer und technischer Aspekte in der Medienkommunikation thematisierte. Besonders inspirierend fand ich ihren Gedanken, dass Kommunikationsmedien nicht voraussetzungslos existieren, und man die eigene Nutzung kritisch dahingehend prüfen sollte, ob sie nicht möglicherweise die Grundlagen untergräbt, auf denen man aufbaut.

Fazit

Die DH2024 in Arlington war eine spannende und bereichernde Konferenz. Der Austausch mit internationalen Kolleg:innen und die Vielfalt der Themen haben mir wertvolle neue Impulse für meine eigene Arbeit gegeben und ich freue mich darauf, an zukünftigen Konferenzen teilzunehmen.

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