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Lost & Found auf der DHd 2026

作者Marius
2026年3月20日 20:57

Im Februar 2026 hatte ich die Gelegenheit, mithilfe des Early Career Reisestipendiums an der DHd 2026 teilzunehmen. Mein herzlicher Dank gilt CLARIAH-AT, ohne deren Unterstützung meine Teilnahme nicht möglich gewesen wäre. Ebenso danke ich den Organisator*innen für diese beeindruckende Konferenz.

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Was passiert, wenn man als „Super Early Career Researcher“ mitten im Masterarbeitsstress zum ersten Mal eine mehrtägige wissenschaftliche Konferenz besucht? Man lernt eine Menge. Über das Fach, über die Community – und über sich selbst. Vor allem aber lernt man, dass man noch nicht so recht weiß, wie der Hase läuft. Oder wann er in welchem Raum sitzt.

Die DHd 2026 stand unter dem Titel „Nicht nur Text, nicht nur Daten“ und war meine erste mehrtägige wissenschaftliche Konferenz. Eine Teilnahme an vorherigen Konferenzen war aufgrund mangelnder Finanzierung bisher nicht möglich gewesen. Nun war die Freude umso größer, nicht nur dabei zu sein, sondern auch ein Poster zu präsentieren, das im Rahmen des Projekts „AlgorithMIX#DDR“ gemeinsam mit Jannis Klähn, Pauline Graf und Anja Neubert entstanden ist. 

Was ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht wusste: Eine erste Konferenzteilnahme ist weniger ein einzelnes Event als vielmehr eine Mischung aus geballtem Input, Abenteuerreise, sozialem Experiment, und Improvisationstheater. Vor dieser Erkenntnis war ich erst mal eins: aufgeregt.

Um herauszufinden, ob es nur mir so ging oder ob es zum akademischen Initiationsritus dazugehört, habe ich auf der Konferenz mit Kolleg*innen gesprochen, die an ganz unterschiedlichen Punkten ihrer akademischen Laufbahn stehen: Philipp Sauer, Katja Liebing, Franziska Naether und Uwe Kretschmer. Ihre Stimmen begleiten diesen Text.

Phase 1: Bevor es losging

Lange war unklar, ob ich die Konferenz organisatorisch überhaupt bewältigen würde. Deadlines, Datenauswertung, Textproduktion im Rahmen der Masterarbeit – und dazwischen die Frage: Wien? Hinzu kam die finanzielle Unsicherheit. Ich war nur für zwei Monate im Projekt angestellt und hatte während der Konferenz keine feste Stelle, über die Reisekosten hätten abgerechnet werden können. Also stand die ganz praktische Frage im Raum: Wenn ich das Stipendium nicht bekomme, zahle ich das alles privat?

Mit der Bestätigung des Erhalts des Reisekostenstipendiums hatte sich letztere Frage erfreulicherweise erübrigt. Allerdings hatte ich naiverweise vermutet, ein angenommener Beitrag bedeute automatisch eine Teilnahme. Turns out: dem ist nicht so. Dass man auch mit eigenem Poster eine Teilnahmegebühr entrichten muss, war meine erste kleine Konferenzerkenntnis. Als ich später den enormen Aufwand auf der Konferenz gesehen habe, habe ich sofort verstanden, weshalb das so ist. Die zweite: Workshops sind schneller ausgebucht, als man „Anmeldeportal“ sagen kann.

Und dann die sozialen Fragen: Wie läuft das mit der Verpflegung? Mit wem verbringe ich die Pausen? Wird man alleine mit der Kaffeetasse in der Ecke stehen? Was macht man abends nach den inhaltlichen Parts?

Glücklicherweise wurde mir von Weggefährt*innen der Computational Humanities Gruppe der Uni Leipzig sowie von der Sächsischen Akademie der Wissenschaften zu Leipzig früh signalisiert, dass ich mich an die Leipziger Gruppe „dranhängen“ könne. Dass solche Angebote kein Zufall sind, wurde mir erst im Gespräch mit Franziska klar: Sie sieht es mittlerweile als Teil ihrer Rolle als Hochschullehrerin, jüngere Kolleg*innen mitzuziehen, zu vernetzen und in die Community einzuführen. Es gibt also auf der anderen Seite Leute, die genau das bewusst ermöglichen – auch wenn man das als Neuling erst mal gar nicht so mitbekommt.

Trotzdem blieb das Grundgefühl: Ich bin hier neu. Und ich habe keine Ahnung, wie das hier funktioniert.

Phase 2: Lost in Wien

Das Zurechtfinden in den pompösen Hallen der Universität Wien gestaltete sich als eine Art interaktive Schnitzeljagd. So war ich mehr als einmal zur falschen Zeit am falschen Ort – was, wie ich mir sagen ließ, auch erfahreneren Personen passiert.

Aber nicht nur räumlich musste ich mich orientieren. Zwischen Panels, Tracks, Präsentationen und Kaffeepausen versuchte ich parallel, Interviewpartner*innen für diesen Bericht zu gewinnen – immer mal wieder mit Aufnahmegerät und der leisen Frage: „Entschuldigung, hätten Sie vielleicht kurz Zeit?“ Das hat dank der offenen Community eigentlich recht gut funktioniert. Und in genau diesen Gesprächen wurde mir schnell klar: Das Gefühl des Lost-Seins ist nicht unbedingt individuelles Scheitern (auch wenn ich sicherlich an manchen Punkten besonders lost war und mir die ein oder andere Information vorher hätte einholen können), sondern gehört als Super Early Career Researcher quasi dazu.

Philipp erinnerte sich an seine erste DHd und beschrieb genau das, was auch mich beschäftigte: „Wo stelle ich mich in den Pausen hin? Mit wem rede ich jetzt? Wen spreche ich nach einem Vortrag an?“ Inzwischen sei es für ihn entspannter – man kenne Gesichter, werde selbst erkannt und fühle sich weniger verloren unter mehreren hundert Wissenschaftler*innen.

Was nicht gänzlich neu war, aber mir positiv auffiel: die lockere Stimmung. Ich hatte mehr akademische Stiffness erwartet wie Titel-Overkill und formelle Distanz. Stattdessen erlebte ich eine offene, wertschätzende Atmosphäre. Auch Katja erzählte, dass sie das Duzen und die Lockerheit anfangs überrascht hätten. Sie kommt aus der Geschichtswissenschaft und konnte durch den direkten Vergleich mit nicht-DH-Konferenzen bestätigen: Der Ton bei den DH sei deutlich entspannter. Uwe brachte es auf den Punkt: Die DH-Community sei einfach eine „Wohlfühl-Community“. Vielleicht liegt das an dem, was diese Community auszeichnet: Interdisziplinarität, eine gewisse Offenheit für Neues und das Bewusstsein, dass hier vieles noch im Wandel ist.

Und so wurde aus dem anfänglichen Lost-Sein nach und nach ein Zurechtfinden. Was mich allerdings nicht davon abhielt, beim Poster in leichte Panik zu geraten. Während ich mich am Mittwoch in der Kaffeepause noch mit Raumplänen arrangierte und versuchte, mich für einen der kommenden Inputs zu entscheiden, merkte ich, dass einige ihre Poster bereits aufhingen. Ich hatte bis zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung, dass die Position des Posters strategische Relevanz besitzen könnte – aber es leuchtete mir schnell ein. Also lief ich in schnellem Schritt kurzerhand zurück zur Unterkunft, holte mein Poster und hing es auf. Leicht außer Atem und etwas zu spät zum nächsten Vortrag, aber das Poster hing.

Dann kam die nächste Überraschung. Im Laufe der Konferenz wurde ich mehrmals gefragt: „Machst du auch beim Poster-Pitch mit?“ Ich beantwortete die Frage recht selbstverständlich mit „Ja“, denn ich dachte, das gehört halt dazu. Daraufhin wurde mehrfach hinterhergeworfen: „Wow, mutig! Weißt du, was da auf dich zukommt?“ Ich hatte an eine kurze Vorstellung des Posters und des Projekts gedacht. Dann wurde mir erklärt, dass einige Teilnehmende aufwändige Performances planten. Kostüme wurden angedeutet. Dramaturgische Elemente. Große Gesten. Ich hatte mich für einen kurzen, pointierten Input entschieden – und begann kurz zu zweifeln, ob „ruhig sprechen und hoffen“ als Strategie ausreichen würde.

Was ich ebenfalls nicht realisiert hatte: Die Pitches fanden in einem vollen Audimax statt.

Nachdem ich meinen Pitch mit wackligen Beinen und leicht zittriger Stimme über die Bühne gebracht hatte, und den teils wirklich beeindruckenden Performances zusehen durfte, stand noch die Poster-Session an. In unserem Poster haben wir versucht, darzustellen, wie die DDR auf TikTok verhandelt wird – unter Bedingungen algorithmischer Kuratierung und eingeschränkter Sichtbarkeit. Im Zentrum stand ein hybrider Zugang, der qualitative Videoanalyse mit API-basierten Metadaten-Auswertungen kombinierte. Ziel war es, erinnerungskulturelle Diskursstrukturen unter plattformspezifischen Bedingungen sichtbar zu machen und zugleich die methodischen Grenzen datenbasierter Forschung auf TikTok für die Geschichtswissenschaften kritisch zu reflektieren. In der Session hatte ich das Gefühl, viele bereichernde Gespräche mit interessierten Personen zu führen. So gab es immer wieder spannende Anmerkungen und Diskussionen rund um die wissenschaftliche Zugänglichkeit von TikTok und anderen Social Media Plattformen, Menschen konnten mit eigenen (oder elterlichen) DDR-Erfahrungen inhaltlich anknüpfen oder es gab Nachfragen zur konkreten Umsetzung des Mixed-Methods-Ansatzes. So ging die 1,5-stündige Session vorbei wie im Flug.

Phase 3: Surrealismus im Rathaus

Abends habe ich es dann doch noch ins Rathaus geschafft – den feierlichen Empfang, für den ich mich fast nicht angemeldet hätte. Bei den Räumlichkeiten fragte ich mich: „Ist das bei diesen DH-Tagungen eigentlich immer so, dass die Decken ungefähr 500 Meter hoch sind und überall Kronleuchter hängen?“

Katja, die schon mehrere DHd-Konferenzen erlebt hat, äußerte sich genau zu dieser Faszination für die unterschiedlichen Austragungsorte: In Bielefeld sei die Tagungsparty in einem alternativen Club gewesen, in Wien gebe es Empfang im Rathaus. Diesen unterschiedlichen Vibe je nach Organisation und die unterschiedlichen Regeln und Erwartungen, die im Hintergrund mitschwingen – das finde sie mit das Spannendste an den Konferenzen.

Noch in Gedanken bei den Kronleuchtern, begann auf einmal die Preisverleihung. Und plötzlich erschien mein Name auf der Leinwand: 3. Platz für den besten Poster-Pitch. Noch voller Begeisterung wurde ich ein zweites Mal auf die Bühne gebeten – einer der zwei 1. Plätze für das beste Poster.

Das stand auf keiner meiner inneren Bingo-Karten für 2026. Auf dieser Bühne zu stehen, vor all diesen Menschen – das war einer dieser Momente, die sich leicht zeitversetzt anfühlen. Kurz hatte ich Angst, spontan ins Mikrofon sprechen zu müssen. Glücklicherweise blieb mir das erspart.

Da wenige Wochen zuvor noch überhaupt nicht klar war, ob ich an dieser Reise überhaupt teilnehmen kann, war ich diesem Moment vor allem dankbar, dass mir die Erfahrung im Rahmen des Stipendiums ermöglicht wurde.

Was bleibt?

Franziska erzählte mir von einem augenzwinkernden Drei-Phasen-Modell wissenschaftlicher Konferenzen eines erfahrenen Kollegen: Phase 1 – man kennt niemanden und ist begeistert. Phase 2 – man kennt viele und freut sich aufs Wiedersehen. Phase 3 – man kennt zu viele und möchte manche gar nicht mehr wiedersehen.

Ich befinde mich wohl in Phase 1. Mit vorsichtiger Hoffnung auf Phase 2 – und dass ich darin einfach für immer verweilen kann. Uwe, der seit 2016 auf jeder DHd war, beschrieb das Wiedersehen so: Man treffe Leute einmal im Jahr nur auf dieser Konferenz, und trotzdem fühle es sich an, als hätte man sich gestern erst gesehen. Man komme sofort wieder ins Gespräch. Darauf freue ich mich.

Auch wenn meine Fokusrichtung – die Computational Social Sciences – auf der Konferenz weniger vertreten war, habe ich inhaltlich viel mitgenommen. Gerade das Eintauchen in benachbarte oder weniger vertraute Themenfelder erwies sich als erkenntnisreich. Uwe beschrieb Konferenzen als konzentrierte Zusammenstellung der aktuellen DH-Forschungslandschaft – als jährliches Update.

Und meine Sorge, häufig lost irgendwo herumzustehen? Sie hat sich erstaunlich selten bestätigt.

Vielleicht gehört ein gewisses Maß an Orientierungslosigkeit zur ersten Konferenz dazu. Vielleicht ist dieses Gefühl kein Zeichen dafür, dass man nicht dazugehört – sondern ein Zeichen dafür, dass man gerade beginnt, Teil dieser Community zu werden.

Ich bin immer noch Super Early Career Researcher. Und ich werde vermutlich auch auf den nächsten Konferenzen in einigen Situationen nicht genau wissen, wann ich wo hin muss und mit wem ich reden soll.

Aber ich weiß jetzt: Das ist okay. Und ich komme damit klar.

Tagungsbericht – Science MashUp 2025 (10. Mai  2025, HTWK Leipzig)

2025年6月24日 00:31

Am 10. Mai 2025 öffnete die HTWK Leipzig ihre Türen zur „Langen Nacht der Computerspiele“. Im Rahmen dieser Veranstaltung fand die hybride Fachtagung “Science MashUp“ statt, organisiert von Prof. Dr. Gabriele Hooffacker in Kooperation mit Dr. Benjamin Bigl und Dr. Sebastian Stoppe, welche durch das Programm führten. Die jährliche Tagung, die nun bereits zum sechsten Mal stattfand, widmete sich in diesem Jahr der komplexen Beziehung zwischen digitalen Spielen und Büchern und bot eine interdisziplinäre Plattform Raum für den Austausch zwischen Interessierten, Lehrenden und Akteur:innen aus der Spieleindustrie sowie Forschenden aus Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft, Game Studies und Digital Humanities.

Einführung

Der Rektor der HTWK Leipzig Prof. Dr. Jean-Alexander Müller eröffnete die Tagung mit einem Grußwort. Dabei hob er hervor, dass die Verbindung von Games und Büchern auf den ersten Blick möglicherweise nicht offensichtlich erscheint, beide Medienformen jedoch eine herausragende Rolle in Kultur und Bildung einnehmen. Er plädierte für ein integratives Verständnis, das die mediale Vielfalt als Chance begreift, anstatt die Medien in Konkurrenz zu setzen.

Wie ein Zusammenspiel der Medien konkret aussehen kann, verdeutlichten Jonathan Werneburg (10) zusammen mit seinem Vater Dr. Sebastian Stoppe in der anschließenden Keynote „Games und Bücher – ein Primer aus dem Kinderzimmer“. Hier stellen sie die Buchwerke der Influencer Benx (Benjamin Krüger) und Paluten (Patrick Mayer) vor, die das Spieluniversum Minecrafts (Mojang, 2009) originär erweitern. Bücher wie Die Schmahamas-Verschwörung (2018) oder Benx und die Hexen der Bataquampa (2021) sind dabei keine offiziellen Erweiterungen des Franchises, sondern eigenständige Erzählungen, die sich narrativer und ästhetischer Elemente der Spielwelt und der Marke bedienen. Vater und Sohn verdeutlichen, dass durch diese literarischen Erweiterungen ein komplexes intermediales Medienfeld entsteht, das nicht nur die analogen Bücher und das digitale Spiel umfasst, sondern auch weitere Facetten der Spielkultur aufgreift: die Geschichten der Influencer und die Aktivitäten ihrer Communities.

Panel 1: „Narrative Strukturen und Erzähltechniken in Games und Büchern”

Der erste von drei Vortragsblöcken bot facettenreiche Einblicke in die Wechselwirkungen zwischen digitalen Spielen und literarischer Narration.

Robert Böhm analysierte in „Vom unzuverlässigen Erzähler zum unzuverlässigen Avatar“ anhand von Beispielen die Missachtung des Kooperationsprinzips in narrativen Spielen. Er analysierte dabei das Spannungsfeld zwischen konsistenter Erzählkonstruktion und zufallsbasierten Mechanismen, die zu einer ludonarrativen Dissonanz führen.

Leon Noel Micheel erläuterte in “Dem literarischen System auf der Spur: Untersuchungen zu einem intermedialen Literaturkonzept“, unter Rückgriff auf den Ansätzen von Frasca (2003), Aarseth (1997) und Ingarden (1972), die strukturellen Unterschiede von Spielen als simulational media gegenüber Büchern als representational media. Spiele eröffnen somit nicht nur Erzählräume, sondern auch aktive Partizipation.

Lara Konkel zeigte in “Katharsis next Level: Multiperspektivisches Erzählen und Identifikationsangebote in THE LAST OF US PART II“ auf, wie in diesem Spiel multiperspektivisches Erzählen Empathie fördert und moralisch komplexe Identifikationsangebote schafft. So werden Spielende in ambivalente Konflikte eingebunden, die bestehende Narrative von Rache und Vergeltung hinterfragen.

Roberto Zeugner schließlich analysierte in “„The Stanley Parable“ als performative Parabel im Unterricht” wie das Spiel durch ständige Meta-Narration und wiederkehrende Entscheidungen die Agency der Spielenden reflektiert. Gleichzeitig identifizierte er Potenziale für philosophische und ethische Diskussionen im schulischen Kontext.

Abschließend verdeutlicht dieser Block, dass die Digital Humanities durch die Analyse narrativer Strukturen und interaktiver Erzähltechniken in Games einen erweiterten Zugang zu Fragen von Partizipation, Ethik und kultureller Codierung bieten.

Panel 2: “Medienübergreifende Aspekte und kulturelle Bedeutung von Spielen und Büchern”

Das zweite Panel beleuchtete die vielfältigen Schnittstellen zwischen digitalen Spielen und Literatur sowie deren kulturelle und ästhetische Bedeutung.

Lena Falkenhagen kritisiert in „Zwischen Trivialisierung und Droge: Games im Kulturjournalismus“ die geringe kulturelle Anerkennung von Spielen. Sie zeigte auf, dass Berichterstattung zu Games selten im Kulturressort erscheint und häufig auf problematische Themen wie Sucht oder Rechtsextremismus verengt wird. Nur herausragende ästhetische oder musikalische Leistungen verschaffen Spielen punktuell Anerkennung und den Feuilleton-Redaktionen einen vermeintlich leichteren Zugang.

Prof. Marcus Klöppel und Prof. Dr. Christian Bachmann diskutierten in “Formen narrativer und spielmechanische Hybridität von Comic, Spiel und Buch” die medialen Überschneidungen hybrider Formate. Bachmann betonte die Medialität und Materialität von Büchern über deren literarischen Gehalt hinaus und analysierte Spielbücher und -Comics als Verbindungen von Lesefluss und Spielmechanik. Klöppel hob die Potenziale hybrider Formate wie „Exit Games“ und „Adventure Games“ hervor, die kognitive und soziale Kompetenzen fördern und neue Schnittstellen zwischen Literatur, Spiel und Gemeinschaft schaffen.

Ich, Alina Menten, untersuchte in “Romantik reloaded? Die literarischen Spuren des Waldes in schwedischen Games” die Rolle des Waldes als ästhetisch-romantisches Motiv anhand des Spieles Bramble: The Mountain King (Dimfrost Studio, 2023). Dabei arbeitete ich heraus, wie die digitale Naturästhetik romantische Traditionen aufgreift und in den Kontext gegenwärtiger Narrative übersetzt.

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst schloss dieses Panel mit seinem Vortrag “„No Running in the Library!“ Zu Bedeutung und Funktion des Schauplatzes ‚Bibliothek‘ in digitalen Spielen”. Er demonstrierte anhand mehrerer Beispiele, wie Bibliotheken in Spielen nicht nur Kulissen sind, sondern als Orte des Wissensspeicherns fungieren, wie etwa durch das Sammeln des spielinternen Wissens in The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) oder durch die Zugänglichmachung realer zensierter Artikel auf dem von der Organisation Reporter ohne Grenzen betriebenen Minecraftserver „The Uncensored Library“.

Abschließend zeigt dieses Panel auf, wie digitale Spiele medienübergreifende ästhetische Praktiken und Bedeutungsräume erschließen. Für die Digital Humanities eröffnet sich hier ein zentrales Forschungsfeld, das interdisziplinäre Perspektiven auf Narrative, Materialität und gesellschaftliche Diskurse in digitalen Kulturen ermöglicht.

Panel 3: “Interaktive Formate und die Rolle des Spielers”

Das dritte und letzte Vortragspanel widmete sich interaktiven Formaten und der vielseitigen Rolle der Spieler:innen in Spielwelten.

Prof. Nadine Trautzsch zeigte in „Interactive Fiction und KI: Narrative Freiheit als Weg zu digitaler Kompetenz“, dass Interactive Fiction als pädagogisches Werkzeug Entscheidungsfähigkeit und Selbstwirksamkeit fördert. Sie stellte verschiedene Tools sowie den Einsatz von KI für die Erstellung fiktionaler Werke vor. 

Melanie Fussenegger betrachtete in “Games als Gedichte lesen am Beispiel von „Monument Valley“” digitale Spiele als „Game Poems“ (vgl. Magnuson 2023). Damit eröffnete sie einen innovativen Ansatz zur literarischen und ästhetischen Analyse von Spielen.

Lara Konkel beleuchtete in ihrem zweiten Vortrag des Tages “GONE HOME und niemand zu Hause. Der Walking Simulator zwischen Videospiel und Detektivroman” das hybride Format des Walking Simulators, das Detektivroman-Elemente aufgreift und Spieler:innen in die Diegese integriert. Sie zeigte, wie hier eine besondere Form von Agency und multiperspektivisches Erzählen entsteht.

Prof. Jörg Burbach schloss die Vortragspanels mit seinem online gehaltenen Vortrag in “Von Spielern geschrieben: Der kulturelle Effekt von User Generated Content in Büchern und Spielen”. Er zeigte, wie partizipatives Storytelling in Spielen und Büchern eine neue Ebene der Immersion und kollaborativen Autorschaft schafft.

Abschließende Podiumsdiskussion „Games und Bücher“

Die Beiträge wurden durch eine abschließende Podiumsdiskussion mit Leon Noel Micheel (Bildung), Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst (Game Studies), Melanie Fussenegger (Games-Branche) und mir als Entwicklerin ergänzt. Zunächst fokussierte sich die Diskussion auf die Rolle von Büchern als Inspirations- und Quellenmaterial in der Spielentwicklung, verlagerte sich jedoch rasch auf die Produktion von Games und den Einsatz Künstlicher Intelligenz.

Diskutiert wurden ethische und rechtliche Fragestellungen wie unklare Urheberrechtslagen, die Gefahr inhaltlicher Vereinheitlichung („Einheitsbrei“) bei KI-generierten Inhalten sowie der wachsende Bedarf an Fachwissen. Gleichzeitig wurde das Potenzial von KI betont, kreative Prozesse wie Übersetzungen zugänglicher zu machen – vorausgesetzt, ihr Einsatz erfolgt transparent und reflektiert. Deutlich wurde zudem, dass der Diskurs um KI hoch emotional geführt wird und differenzierte Aufklärung über Chancen und Risiken entscheidend ist, um sowohl Verteufelungen als auch überhöhte Erwartungen an diese Technologie zu vermeiden.

Die „Lange Nacht der Computerspiele“

Im Anschluss an die Fachtagung bot die „Lange Nacht der Computerspiele“ vielfältige Einblicke in die Praxis digitaler und analoger Spielkulturen. Indie-Entwickler:innen präsentierten ihre Spiele zum Testen, ergänzt durch Retro-Klassiker und analoge Spiele. Im „Minecraft-Raum“ wurden grundlegende Programmierkenntnisse vermittelt, während Trading-Card-Fans in einem eigenen Raum spielerisch ihr Wissen vertiefen konnten. Arbeiten verschiedener Artists und ein E-Sports-Turnier in „League of Legends“ rundeten das Programm ab.

Dieser Beitrag entstand mit Unterstützung des DHd-Reisekostenstipendiums. Mein herzlicher Dank gilt der Organisation für die Ermöglichung meiner Teilnahme an der Konferenz.

Genannte Werke 

Spiele

Bramble: The Mountain King. Dimfrost Studio, 2023.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios, 2011.
The Last of Us Part II. Naughty Dog, 2024.
The Stanley Parable. Galactic Cafe, 2011.
Minecraft. Mojang, 2009.
Monument Valley. ustwo studio Ltd., 2014.

Literatur

Aarseth, E.J. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
Frasca, G. (2003): Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. London: Routledge.
Ingarden, R. (1972): Das Literarische Kunstwerk. Halle (Saale): de Gruyter.
Kern, K.; Mayer, P. (2018): Die Schmahamas-Verschwörung. Köln: CE Community Editions.
Magnuson, J. (2023): Game Poems: Videogame Design As Lyric Practice. Amherst, MA: Amherst College Press.
Rackwitz, T. (2021): Benx und die Hexen der Bataquampa. Köln: CE Community Editions.

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