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이창민 / R 기반 데이터 분석을 활용한 한국 다큐멘터리 영화의 제작 경향 연구 / 2025 (B유형) 인문사회학술연구교수

作者Baro
2025年6月3日 02:03

이창민 / 한국예술종합학교 / R 기반 데이터 분석을 활용한 한국 다큐멘터리 영화의 제작 경향 연구 / 2천만 / 12개월 / 2025 (B유형) 인문사회학술연구교수 박사

연구목표:

본 연구는 기존 연구에서 제시한 한국 다큐멘터리 영화의 시대 구분을 실증적으로 검토하고, 필요에 따라 새로운 시대 구분을 제안하는 동시에, 시대별 창작 경향의 변화를 객관적이고 포괄적으로 규명하는 것을 목적으로 한다. 기존의 한국 다큐멘터리 영화에 대한 연구는 주로 특정한 정치적 환경의 변화나 사회적 사건을 중심으로 시대를 구분하거나, 사회적 관심을 받은 대표적인 작품과 경향을 중심으로 분석되어 왔다. 이러한 연구들은 한국 다큐멘터리 영화의 발전 과정을 조망하는 데 중요한 공헌을 했지만, 다큐멘터리 영화의 전체적인 흐름과 제작 경향을 포괄적으로 파악하는 데에는 일정한 한계가 있었다.
이러한 배경에서 본 연구는 한국에서 상영된 전체 다큐멘터리 영화(1975년부터 2024년까지 총 3,488편)를 대상으로 영화진흥위원회에서 제공하는 공식 목록과 K-Docs List의 작품 설명 데이터를 활용하여 실증적 분석을 수행한다. 이를 위해 프로그래밍 언어인 R을 이용한 데이터 수집 및 자동 텍스트 분석 기법을 적용하여 시대별 다큐멘터리 영화 제작의 양적 추이 및 질적 특성을 객관적으로 규명하고자 한다. 본 연구는 텍스트 데이터에 대한 정량적이고 자동화된 분석을 통해 기존의 시대 구분에서 나타난 주요한 특징과 실제 영화 작품의 내용 수준에서 나타나는 창작 경향의 차이를 비교하여 기존 시대 구분의 타당성을 검증할 뿐 아니라, 데이터에 근거하여 시대 구분의 재정의 및 보완 가능성을 탐색한다.
이를 통해 본 연구는 한국 다큐멘터리 영화가 시대적 변화와 사회적 맥락 속에서 어떻게 변화해왔는지를 객관적인 데이터를 통해 보다 명료하게 규명하고, 영화 작품 자체의 창작 경향과 내용 분석을 통해 다큐멘터리 영화가 시대마다 어떤 특성과 변화를 겪었는지를 실증적으로 제시한다. 특히 자동 텍스트 분석을 통해 포착되는 주제와 내러티브의 시대별 경향을 규명함으로써 기존의 질적 연구 중심으로 이루어진 다큐멘터리 영화 연구의 분석 방법론을 보완하고 새로운 분석 틀을 제시할 것으로 기대된다.
결국 본 연구의 궁극적인 목표는 한국 다큐멘터리 영화 연구에 있어 기존의 시대 구분을 데이터 기반의 분석을 통해 검증하고, 창작 경향의 객관적 특징을 실증적으로 파악함으로써, 한국 다큐멘터리 영화의 발전 과정에 대한 보다 명확하고 체계적인 이해를 제공하는 것이다. 이러한 분석을 통해 다큐멘터리 영화 연구뿐만 아니라 영화사, 미디어 연구 등 관련 분야에서 활용될 수 있는 중요한 학문적 기초 자료를 구축하고, 시대 구분 및 창작 경향 분석의 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다.

기대효과:

본 연구는 기존 한국 다큐멘터리 영화 연구에서 나타난 특정 작품이나 제한된 경향 중심 분석의 한계를 극복하고자, 한국에서 상영된 전체 다큐멘터리 영화의 텍스트 분석을 통해 실증적이고 포괄적인 시대 구분 및 창작 경향 분석을 수행한다. 이를 통해 한국 다큐멘터리 영화 연구의 분석적 틀을 확장하고, 기존 연구에서 설정한 시대 구분의 타당성을 보다 객관적으로 검증하며, 새로운 시대 구분을 탐색함으로써 학문적 기여를 기대할 수 있다. 특히 본 연구는 R 프로그래밍을 이용한 자동 텍스트 분석이라는 정량적 방법론을 도입하여 기존의 질적 중심 분석 방법론을 보완하고, 영화사 및 미디어 연구 등 다양한 분야에 활용될 수 있는 새로운 분석 방법을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
또한, 본 연구 결과는 실질적이고 정책적인 활용 가치를 지닌다. 연구 과정에서 도출된 체계적이고 객관적인 데이터는 특정 시기의 다큐멘터리 영화 제작 경향과 정책 변화 간의 상관관계를 규명할 수 있는 기초 자료가 될 것이다. 이를 바탕으로 다큐멘터리 영화 제작 지원 정책의 효과성을 평가하고 개선 방안을 마련할 수 있으며, 배급과 개봉 경향 분석을 통해 독립·예술 영화 지원 정책과 연계된 효과적인 배급 전략 수립에도 실질적인 도움을 줄 수 있다.
본 연구에서 구축된 데이터는 다큐멘터리 영화의 체계적인 아카이빙과 교육 자료 구축에도 중요한 기초 자료로 활용될 수 있다. 구체적으로 정리된 영화 목록과 경향 분석은 향후 지속 가능한 연구와 교육을 위한 기반으로 활용될 수 있으며, 다큐멘터리 영화가 사회적 기억을 구성하고 공적 담론 형성에 기여하는 방식을 탐구하는 후속 연구에도 유의미한 참고 자료가 될 것이다.
한편, 본 연구는 정량적 분석 방법론의 일반적 한계도 함께 내포하고 있다. 자동 텍스트 분석 기법은 전반적이고 객관적인 경향성을 신속히 도출할 수 있으나, 개별 텍스트가 지닌 미묘한 의미 차이나 감독의 구체적 의도, 작품의 세부적인 맥락을 충분히 반영하기 어렵다. 따라서 본 연구의 정량적 분석 결과는 질적 분석과 심층 인터뷰 등 보완적 연구 방법을 통해 보다 정교하게 보완될 필요가 있다.
추후 영화진흥위원회와 같은 공적 기관에서 보다 공식적이고 신뢰성 높은 자료와 설명 텍스트를 제공하게 된다면, 본 연구가 활용한 민간 자료의 한계를 극복하고 더욱 정밀한 연구가 이루어질 수 있을 것이다. 또한, 후속 연구에서는 상영된 영화뿐 아니라 미상영된 다큐멘터리까지 포함한 보다 포괄적인 제작 경향 분석을 수행할 필요가 있으며, 서울독립영화제 출품정보 등의 활용, 그리고 주요 창작자와 후속 세대에 대한 심층 인터뷰나 포커스 그룹 인터뷰를 통해 시대 구분의 타당성과 설득력을 더욱 심층적으로 평가하는 작업이 이어질 수 있을 것이다.

연구요약:

본 연구는 한국 다큐멘터리 영화의 시대 구분을 실증적으로 재검토하고, 시대별 창작 경향을 객관적으로 파악하여 기존의 연구가 지닌 한계를 보완하고 새로운 분석 틀을 제시하는 것을 목적으로 한다. 기존의 한국 다큐멘터리 영화 연구들은 주로 정치적 변화나 사회적 사건, 창작자들의 정체성 변화와 같은 외적 요인을 기준으로 시대 구분을 시도해왔으며, 이 과정에서 특정 작품이나 사회적으로 주목받은 영화들을 중심으로 논의를 전개하는 경향이 있었다. 이로 인해 한국 다큐멘터리 영화 전체의 포괄적이고 객관적인 분석이 미흡한 실정이었다.
본 연구는 이러한 한계를 극복하고자 1975년부터 2024년까지 한국에서 상영된 전체 다큐멘터리 영화 3,488편을 연구 대상으로 삼아 시대 구분과 창작 경향 분석을 수행한다. 연구 데이터는 영화진흥위원회가 제공하는 한국 영화의 공식 목록과 민간에서 운영하는 K-Docs List의 영화 작품 설명 텍스트로부터 수집한다. 특히 영화 작품 시놉시스 텍스트를 중심으로 자동 텍스트 분석 방법을 활용하여 정량적이고 실증적인 분석을 실시한다.
분석의 구체적인 방법으로는 프로그래밍 언어인 R을 이용한 데이터 수집과 전처리, 텍스트 분석이 활용된다. 우선, 영화진흥위원회가 제공하는 영화 목록을 기반으로 연도별 다큐멘터리 영화 제작 수의 양적 변화를 분석하고, 이를 통해 다큐멘터리 영화 제작의 시대적 증가 및 감소 추이를 파악한다. 다음으로 K-Docs List에서 제공하는 영화의 시놉시스 텍스트를 바탕으로, R 프로그래밍 환경에서 자동 텍스트 분석 기법을 적용해 시대별로 나타나는 주요 주제 및 창작 경향을 도출한다. 이 과정에서는 KoNLP와 quanteda 패키지를 병행하여 사용함으로써, 한국어 형태소 분석의 정확성을 높이고 다양한 분석 결과를 비교 검증할 예정이다.
본 연구는 분석 결과를 통해 기존 연구에서 제안된 시대 구분의 타당성을 검증하고, 동시에 데이터에 근거한 새로운 시대 구분의 가능성을 모색한다. 또한 텍스트 분석을 통해 드러나는 한국 다큐멘터리 영화의 시대별 주제 변화 및 창작 경향의 특성을 종합적으로 해석하기 위해, 김균과 전규찬이 제안한 장르-매체-사회라는 역사 사회학적 중층 모델을 수정하여 적용할 것이다. 이를 통해 한국 다큐멘터리 영화의 시대적 변화가 영화 산업의 발전뿐 아니라 사회적·정치적 맥락 속에서 어떻게 상호작용하며 형성되어 왔는지를 보다 체계적으로 규명할 것이다.
본 연구의 결과는 학술적 측면에서 기존의 질적 중심의 연구 방법을 보완하여 객관적이고 실증적인 다큐멘터리 영화 분석의 새로운 방법론을 제시할 것이다. 아울러 다큐멘터리 영화의 정책 수립, 제작 지원 방향, 배급 전략 수립 및 아카이빙 구축 등 실천적인 영역에서도 의미 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
결론적으로 본 연구는 한국 다큐멘터리 영화 연구의 기존 한계를 극복하고, 시대 구분을 재정립함과 동시에 창작 경향의 객관적이고 포괄적인 분석을 통해 관련 연구 및 정책 수립에 중요한 기초 자료를 제공하는 것을 목표로 한다.

키워드:

한국 다큐멘터리 영화, 제작 경향, 텍스트 분석, R기반 데이터 분석, 빅데이터

Korean Documentary Cinema, Production Trends, Text Analysis, R-based Data Analysis, Big Data

서경숙 / 문학과 코딩의 융합 교육: 가상현실과 인터렉티브 스토리텔링 도구의 활용을 중심으로 / 2025 (B유형) 인문사회학술연구교수

作者Baro
2025年6月3日 01:56

서경숙 / 충남대학교 / 문학과 코딩의 융합 교육: 가상현실과 인터렉티브 스토리텔링 도구의 활용을 중심으로 / 2천만 / 12개월 / 2025 (B유형) 인문사회학술연구교수 박사

연구목표:

본 연구의 목적은 가상현실(VR) 및 인터랙티브 스토리텔링 도구를 활용하여 문학 교육의 새로운 가능성을 모색하고, 동시에 인문학 전공자들이 코딩 및 디지털 기술에 보다 쉽게 접근할 수 있는 교육적 게이트웨이를 제공하고자 함이다. 또한 디지털 도구를 활용한 문학 교육의 효율성(학생들의 학습 몰입도 및 동기 부여, 흥미 증진)을 실증적으로 검토할 것이다. 구체적으로는 첫째, 코스페이시스와 트와인을 활용한 방탈출 게임(Escape Room Game) 제작을 통해 학생들이 문학 작품을 보다 능동적이고 창의적으로 탐구할 수 있는 학습 방법에 대해 알아볼 것이다. 이를 통해 학생들은 단순히 텍스트를 해석하는 수준을 넘어, 문학적 서사를 가상현실 환경에서 재구성하고, 상호작용을 통해 작품의 상징적 의미와 서사적 구조를 깊이 있게 이해할 수 있을 것이다.
둘째, 인문학 전공자들이 코딩 및 디지털 기술에 대한 두려움을 극복하고, 이에 보다 쉽게 접근할 수 있는 출발점을 제공하고자 한다. 컴퓨터 프로그래밍이 이공계 학생들의 전유물이라는 선입견을 없애고, 인문학과 학생들도 코스페이시스의 블록 기반 코딩과 트와인의 인터랙티브 기능을 활용하여 자연스럽게 디지털 콘텐츠를 설계하고 구현할 수 있도록 유도하고자 한다. 이를 통해 학생들이 디지털 리터러시를 강화하고, 코딩에 대한 두려움을 해소하며, 나아가 디지털 시대에 요구되는 실질적인 기술 역량을 갖출 수 있도록 돕고자 한다.
셋째, 본 연구는 디지털 도구를 활용한 문학 교육이 학생들의 학습 몰입도, 동기 부여, 비판적 사고 및 창의력에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고 기존의 전통적 교수법과의 차이를 비교하고자 한다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 디지털 시대에 적합한 인문학의 학문적 가치와 실용성을 재정립할 수 있는 구체적인 방안을 마련하고자 한다.

기대효과:

본 연구를 통해 얻을 수 있는 기대효과와 활용방안은 네 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 본 연구는 문학 교육과 디지털 기술을 결합한 새로운 교수법을 제안함으로써, 전통적인 문학 교육의 틀을 넘어선 창의적이고 몰입감 있는 학습 환경을 조성할 것이다. 학생들은 문학 작품을 단순히 분석하는 것을 넘어, 직접 참여하고 경험하며 학습할 수 있다. VR 및 인터랙티브 스토리텔링을 활용하여 학생들이 문학 작품과 상호작용할 수 있는 기회를 제공함으로써, 학생들의 학습 동기와 몰입도를 극대화할 수 있다. 이러한 방식은 특히 디지털 세대의 학습 스타일에 부합하며 문학 작품을 보다 현실적이고 생생하게 체험하게 한다.
둘째, 디지털 리터러시(Digital Literacy)를 향상시킬 수 있다. 학생들은 코스페이시스와 트와인 같은 디지털 도구를 활용하여 서사를 창작하고 분석하는 과정을 통해 코딩 및 디지털 환경에 대한 이해를 높일 수 있다. 이는 디지털 시대에 필수적인 역량을 강화하는 데 기여할 것이다.
셋째, 융합형 KMOOC 강좌를 개발할 수 있다. 본 연구의 결과를 바탕으로 디지털 기술과 문학을 융합한 KMOOC 강좌를 개발하여 국내외 교육 기관 및 일반 대중에게 개방할 수 있다. 이를 통해 교육의 접근성을 높이고, 다양한 학습자들에게 새로운 인문학 학습 경험을 제공할 것이다.
넷째, 연구 결과를 국내외 학술지 및 학회 세미나에서 발표하여 학문적 교류를 강화할 것이다. 또한, 연구 결과를 정리한 백서 및 교육 가이드라인을 출판하여 다양한 교육 기관 및 연구자들에게 실질적인 자료를 제공할 수 있다.

연구요약:

이 연구는 상호작용성과 비선형적 서사를 결합한 인터랙티브 스토리텔링 도구인 트와인과, 블록 기반 코딩을 활용하여 3D 가상현실을 구현하는 코스페이시스를 방탈출 게임(Escape Room Game)에 적용한 문학 교육 방법을 제시한다. 이 접근법은 작품의 주제, 인물의 동기, 서사 구조에 대한 이해와 사고력, 그리고 코딩 능력을 동시에 향상시킬 수 있을 것이다. 연구는 이론적 고찰과 실제 교육 방법을 바탕으로 수업의 효율성을 검증하는 과정으로 이루어진다.
1) 게임기반 학습
게임 기반 학습(Game-based learning)은 구성주의의 원리를 구현하는 효과적인 방법이다. 특히 방탈출 게임과 같은 인터랙티브 학습 활동은 학습자가 문제를 해결하는 과정에서 능동적으로 참여하고 의미를 구성하도록 유도한다. 게임이론은 전략적 의사결정을 연구하는 수학적 접근 방식으로, 참가자들이 서로 영향을 미치는 상황에서 최적의 선택을 찾는 것을 목표로 한다. 게임이론의 주요 개념으로는 플레이어(Player), 전략(Strategy), 보상(Payoff), 그리고 균형(Nash Equilibrium)이 있다. 이러한 게임이론을 문학 교육에 적용될 때, 학생들이 이야기의 서사적 흐름을 능동적으로 결정하고 다양한 전략을 시도할 수 있는 학습 환경을 제공한다. 특히 방탈출 게임은 학습자가 이야기 속 문제를 해결하며 문학 작품의 맥락을 더 깊이 이해할 수 있도록 돕는 최적의 방식으로 평가된다. 이점에 대해 제임스 지는 게임을 통한 학습이 전통적인 강의식 교육보다 학습자의 몰입도를 높이고 능동적인 참여를 촉진한다고 주장했으며(2007), 어니스트 아담스(Ernest Adams)는 『게임 디자인의 기본』(Fundamentals of Game Design, 2013)에서 게임 속 내러티브 체험이 문학적 이해와 비판적 사고력을 향상시킨다고 강조하였다. 이안 보고스트 (Ian Bogost) 역시 『비디오 게임으로 일 할 수 있는 방법』(How to Do Things with Videogames, 2011)에서 게임 설계를 통한 학습이 이야기 구조를 탐색하고, 시스템적 사고를 활용하여 문학 텍스트를 분석하는 데 유용하다고 설명하였다. 이렇듯 게임화 된 문학 교육은 학생들이 문학 작품 속 인물의 동기와 사건의 흐름을 게임 규칙과 스토리라인으로 재구성하도록 돕는다. 방탈출 게임은 플레이어가 주어진 시간 내에 여러 퍼즐과 문제를 해결하여 탈출해야 하는 게임 형식으로, 논리적 사고와 문제 해결 능력을 요구한다. 문학 작품을 방탈출 게임 형식으로 각색하는 과정에서, 학생들은 문학적 서사를 퍼즐로 변환하고 문학 작품의 상징적 의미와 주제를 더욱 깊이 있게 이해하게 되며 다양한 코딩을 통해 가상현실 속에서 상호작용적 사건을 설계하고, 캐릭터의 행동을 제어하며, 퍼즐을 해결하는 방법을 배울 수 있다.

2) 문학작품의 각색과 코딩 기술의 결합 방법
연구는 프로그래밍과 코딩 등 디지털 기술에 익숙하지 않은 인문학 전공학생들을 위해 코스페이시스와 트와인을 활용해 문학 작품을 방탈출 게임으로 제작하는 과정에 대해 구체적으로 탐구하고자 한다. 전자는 학습자가 3D 가상 환경에서 창의적으로 콘텐츠를 제작하고, 이를 통해 상호작용을 설계할 수 있는 도구로 문학 작품을 체험형 콘텐츠로 확장하는 데 유용하며 후자는 하이퍼링크를 활용해 텍스트 기반의 다중 선택형 시나리오를 구축하는 인터렉티브 스토리 구축에 적합한 도구이다. 본 연구에서는 연구자가 시험 수업에서 실시했던 셰익스피어의 『햄릿』과 조지 오웰의 『1984』를 선정해 방탈출 게임으로 만드는 과정을 정리하였다.

3) 학습 성과분석
연구는 기존 문학 교육 연구에서 부족했던 실증적 데이터와 학습 성과 분석을 보완하여 향후 문학 교육의 새로운 교수법으로 게임 기반 학습과 코딩 활용 모델을 확립하는 데 기여하고자 한다. 문학 교육에서 코딩과 게임화 된 학습이 학습 효과를 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 알아보기 위해서 양적 연구와 질적 연구를 병행하고자 한다. 이를 통해 학습자의 성취도, 참여도, 흥미도 등을 측정하고, 실제 교육적 효과를 정량적·정성적으로 분석한다.

키워드:

게임기반 문학 학습, 코딩, 코스페이시스. 트와인, 방탈출 게임, 디지털 리터러시

game-based literature learning, coding, Cospaces, Twine, escape room game, digital literacy

김연정 / 텍스트 마이닝을 활용한 기후변화와 바이러스 재난 서사의 의미망 분석: 세쿼이아 나가마츠의『어둠 속에서 우리는 얼마나 높이 올라갈 수 있는가』를 중심으로 / 2025 (B유형) 인문사회학술연구교수

作者Baro
2025年6月3日 01:51

김연정 / 인천대학교 / 텍스트 마이닝을 활용한 기후변화와 바이러스 재난 서사의 의미망 분석: 세쿼이아 나가마츠의『어둠 속에서 우리는 얼마나 높이 올라갈 수 있는가』를 중심으로 / 2천만 / 12개월 / 2025 (B유형) 인문사회학술연구교수 박사

연구목표:

본 연구는 미국 작가 세쿼이아 나가마츠(Sequoia Nagamatsu)의 소설 『우리가 어둠 속에서 얼마나 높이 올라갈 수 있는가』(How High We Go in the Dark, 2022)를 중심으로 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 기후변화와 바이러스 팬데믹이 서사적으로 형성하는 복합적 의미망을 정량적이고 체계적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 기후변화가 바이러스 팬데믹 서사에 미치는 구체적인 영향과 사회적 의미 변화를 살펴보고자 한다. 이 작품은 다수의 단편들이 서로 긴밀하게 연결되어 구성되어 있으며, 각 단편은 기후변화와 팬데믹으로 인한 사회적·윤리적·기술적 변화를 서로 다른 시공간적 배경에서 탐색한다. 따라서 본 연구에서는 텍스트 마이닝을 통해 각 단편에서 도출된 개념적 의미망이 어떻게 연결되고 변화하며, 전체적으로 어떤 의미망을 형성하는지를 분석할 것이다. 이를 바탕으로 현대사회가 직면한 기후변화와 바이러스 팬데믹이라는 복합적 위기가 문학적 상상력 속에서 어떻게 재현되고 의미화되는지를 고찰하고자 한다.
먼저, 본 연구는 작품에서 기후변화와 바이러스 팬데믹이 인간과 비인간 존재(동물과 기술)의 관계를 어떻게 재구성하는지를 분석한다. 작품 속 바이러스 팬데믹은 생물학적 사건에 그치지 않고, 인간과 비인간 존재의 관계를 근본적으로 변화시키는 촉매로 기능한다. 그 변화 과정에서 인간과 비인간 간의 경계가 점차 모호해지며, 기술적·생물학적 개입을 통한 새로운 형태의 인간 정체성이 등장한다. 이러한 서사적 변화를 「돼지 아들」(“Pig Son”)과 「기억의 정원을 지나서」(“Through the Garden of Memory”)를 중심으로 분석하며, 단어 임베딩(Word Embedding), 시계열 분석(Time-series Analysis)의 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 개념 간 의미적 연관성과 서사적 변화를 살펴본다. 이러한 분석 결과는 캐서린 헤일스(Katherine Hayles)의 ‘포스트휴머니즘(posthumanism)’ 및 도나 해러웨이(Donna Haraway)의 ‘공-산(Sympoiesis)’ 개념과 연결하여 인간 정체성의 변화가 서사적으로 어떻게 구현되는지를 이론적으로 분석할 것이다.
다음으로, 본 연구는 소설에서 기후변화와 바이러스 팬데믹이 야기하는 사회적 재편 및 경제적 불평등이 형성하는 의미망을 분석하여 사회적 관계의 재구성 방식을 고찰하고자 한다. 바이러스 팬데믹은 전염병 확산으로 인한 사회적 혼란을 넘어 경제적 격차와 계급적 불평등을 심화시키고, 노동 구조와 생존 방식을 변화시키는 기제로 기능한다. 이 연구는 「애가의 호텔」(“Elegy Hotel”)과 「가능성의 관찰경」(“The Scope of Possibility”)을 중심으로 단어 군집 분석(Word Clustering)과 BERT 기반 의미 유사도 분석 (BERT-based Semantic Similarity Analysis)이라는 텍스트 마이닝 기법을 통해 경제적 불평등과 계급 격차가 서사적으로 어떻게 나타나는지를 분석한다. 이러한 분석 결과를 피에르 부르디외(Pierre Bourdieu)의 ‘자본(capital)’ 개념과 데이비드 하비(David Harvey)의 ‘신자유주의적 공간 재편(Neoliberal Spatial Reorganization)’ 개념과 연계하여 이론적으로 해석하고 논의할 것이다.
마지막으로, 본 연구는 바이러스 팬데믹 이후 인간 존재와 애도의 개념이 어떻게 변화하고 재구성되는지를 작품을 통해 탐색한다. 팬데믹 이후 인간이 죽음과 기억을 대하는 방식이 어떻게 서사적으로 변화하며, 이 과정에서 가상공간과 기술이 어떠한 역할을 수행하는지를 텍스트 마이닝 기법을 통해 정량적으로 규명한다. 「웃음의 도시」(“City of Laughter”)와 「도쿄 가상 현실 카페의 우울한 밤들」(“Melancholy Nights at the Tokyo Virtual Café”)을 중심으로 키워드 추출과 감성 분석을 수행하며, 분석 결과는 한나 아렌트(Hannah Arendt)의 ‘인간 조건(The Human Condition)’ 이론과 미셸 푸코(Michel Foucault)의 ‘헤테로토피아(Heterotopia)’ 개념을 적용하여 철학적·이론적으로 해석할 것이다.
궁극적으로 본 연구는 기후변화와 바이러스에 대한 현대적 위기를 문학적으로 재현한 『우리가 어둠 속에서 얼마나 높이 올라갈 수 있는가』를 텍스트 마이닝 기법을 통해 분석하고, 이를 철학적·사회이론적 개념과 연계하여 인간과 비인간 존재 간의 관계 변화, 사회적·경제적 구조 변화, 애도와 기억의 재구성 과정을 체계적으로 고찰할 것이다. 이를 통해 문학적 서사가 기후변화와 바이러스 팬데믹이라는 복합적 위기를 어떻게 제시하고 대응하는지 그 과정을 구체적으로 살펴볼 수 있을 것이다. 또한 팬데믹 이후 변화된 인간과 비인간 존재 간의 관계, 기술 발전으로 촉발된 사회적 불평등의 심화, 애도의 방식이 물리적 공간에서 가상공간으로 전환되는 현상 등을 통해 문학이 사회적 위기와 기술적 전환기를 어떠한 방식으로 비판하고 재구성하는지를 밝힐 것이다.

기대효과:

본 연구는 기후변화와 바이러스 팬데믹이 문학에서 어떻게 서사적으로 재현되는지를 분석하고, 디지털 인문학적 방법론을 활용하여 정량적 연구의 가능성을 모색한다. 연구 결과는 학문적·교육적 기여뿐만 아니라 사회·문화적 측면에서도 중요한 영향을 미칠 것으로 기대된다. 이에 따라 본 연구의 기대효과와 활용방안을 학술 연구와 교육에의 기여 그리고 사회·문화적 기여의 두 가지 범주로 나누어 제시하고자 한다.

1) 학술 연구와 교육에의 기여

본 연구는 기존 문학 연구에 텍스트 마이닝 및 데이터 기반 분석을 접목함으로써 디지털 인문학과 문학 연구의 융합을 촉진한다. 기존의 문학 연구는 주로 질적 분석에 의존해왔으나, 본 연구에서는 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 문학 서사의 구조를 정량적으로 탐색하고, 이를 통해 보다 체계적이고 객관적인 해석을 제시하고자 한다. 특히, 기후변화와 바이러스 팬데믹 서사의 의미망을 분석하여 문학이 현대 사회의 위기와 변화에 어떻게 반응하는지를 탐색하는 새로운 연구 방향을 제시할 것이다. 이러한 연구 결과는 국내외 학술지에 논문으로 게재함으로써 기후문학, 포스트휴머니즘, 디지털 인문학 연구에 기여할 수 있으며, 대학 강의 및 세미나에서도 연구 내용을 반영할 수 있다.
또한, 본 연구는 후속 연구 및 학제 간 협력 프로젝트의 기반을 제공할 수 있다. 문학 연구뿐만 아니라 사회과학, 데이터 과학과의 연계를 통해 연구 범위를 확장할 수 있으며, 디지털 인문학적 접근법을 활용한 다양한 문학 연구가 가능하도록 연구 데이터를 공유할 계획이다. 더 나아가, 연구 성과를 바탕으로 온라인 공개 강좌(MOOC) 및 연구 워크숍을 운영하여 텍스트 마이닝을 활용한 연구 방법론을 학문 후속 세대와 공유하고, 문학 연구자들에게 새로운 분석 도구를 제공하는 데 기여하고자 한다.

2) 사회·문화적 기여

기후변화와 바이러스 팬데믹은 과학적·의료적 문제만이 아니라, 사회적·문화적 의미를 내포하는 중요한 현상이다. 본 연구는 문학이 이러한 위기를 어떻게 서사적으로 다루고 있는지를 분석함으로써, 대중이 기후변화와 바이러스 팬데믹을 이해하고 대응하는 방식에 영향을 줄 수 있는 문화적 의미를 탐색하고자 한다. 문학은 사회적 문제를 반영하고 대중의 감성을 형성하는 중요한 매체이므로, 연구 결과는 기후변화 및 팬데믹에 대한 사회적 인식을 변화시키고, 나아가 환경문제와 공공보건 문제에 대한 해결 방안을 모색하는데 기여할 수 있을 것이다. 이를 위해 연구 결과를 보다 널리 공유하고 활용할 수 있도록 다양한 방법을 모색한다. 먼저, 연구 내용을 대중과 쉽게 소통할 수 있도록 인포그래픽, 블로그 게시물, 팟캐스트 등 다양한 형식의 콘텐츠를 제작하여 공유할 계획이다. 이를 통해 문학 속 기후변화와 팬데믹 서사가 사회적 논의에 기여하는 방식을 알리고, 일반 독자들이 연구 결과를 보다 쉽게 이해할 수 있도록 한다. 또한, 연구 결과는 기후변화 및 팬데믹 관련 공공정책 연구에 참고 자료로 활용될 수 있다. 환경 및 공공보건 정책 연구자들과 협력하여 서사의 사회적 영향을 분석하고, 정책 수립 과정에서 문학적 접근을 반영할 수 있도록 기여하고자 한다. 이를 통해, 문학이 사회적 담론을 형성하고 정책적 변화를 이끌어낼 수 있는 중요한 도구로 활용될 수 있음을 강조할 것이다.
더 나아가, 연구 성과를 대중 매체 및 문화 콘텐츠와 연결하여 확산하는 방안을 고려할 수 있다. 유튜브 영상, 인터뷰 등의 형태로 연구 성과를 대중과 공유함으로써 보다 광범위한 사회적 영향을 미칠 수 있도록 한다. 또한, 기후변화와 팬데믹 관련 교육 자료를 개발하여 학교 및 공공 교육기관에서 활용할 수 있도록 함으로써, 차세대가 환경 및 공공보건 문제를 보다 깊이 이해할 수 있도록 기여할 것이다.

연구요약:

본 연구는 세쿼이아 나가마츠의 『우리가 어둠 속에서 얼마나 높이 올라갈 수 있는가』를 중심으로 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 기후변화와 바이러스 팬데믹이 서사적으로 연결되고 전개되는 방식을 정량적으로 분석하고자 한다. 이 작품은 여러 독립적 단편으로 구성되어 있지만, 각 단편들이 상호 유기적으로 연결되면서 기후변화와 팬데믹이라는 복합적 위기가 인간과 비인간 존재의 관계, 사회적 재편, 애도의 방식을 어떻게 변화시키는지를 서사적으로 제시하고 있다. 이러한 복합적 서사를 정량적으로 탐색하여 문학이 현대적 위기를 어떻게 재현하는지를 고찰하고자 한다.
이를 위해 첫째, 기후변화와 바이러스 팬데믹이 인간과 비인간 존재의 관계를 어떻게 재구성하는지를 탐색한다. 「돼지 아들」에서는 단어 임베딩 기법을 활용하여 인간과 돼지, 유전자 조작, 바이러스 등의 개념들이 의미적으로 연결되는 방식을 분석하며, 이를 통해 팬데믹 이후 유전자 조작과 기술적 개입이 인간 정체성을 변화시키는 과정을 규명할 것이다. 이러한 분석을 캐서린 헤일스의 ‘포스트휴머니즘’ 개념과 연결하여, 유전자 조작과 기술적 개입이 인간과 동물의 경계를 허물고 새로운 존재 형태를 형성하는 과정을 탐색할 것이다. 또한, 「기억의 정원을 지나서」에서는 시계열 분석을 활용하여 팬데믹 이후 인간의 기억이 생물학적 차원에서 디지털 공간으로 전환되는 과정을 분석하고, 도나 해러웨이의 ‘공-산’ 개념을 적용하여 인간과 기술이 독립된 개체가 아니라 지속적으로 상호작용하며 공동으로 진화하는 방식을 조명할 것이다. 이를 통해, 팬데믹 이후 인간 정체성이 어떻게 기술과의 공진화를 통해 재구성되며, 문학이 이러한 변화 과정을 서사적으로 어떻게 형상화하는지를 규명하고자 한다.
둘째, 바이러스 팬데믹과 기후변화가 사회적 재편과 경제적 불평등을 어떻게 형성하는지를 탐색한다. 「애가의 호텔」에서는 단어 군집 분석을 활용하여 장례 서비스가 경제적 불평등과 계층 구조를 반영하는 방식을 분석하며, 피에르 부르디외의 ‘자본(capital)’ 개념과 연계하여 애도의 방식이 경제적 자본에 따라 어떻게 계층화되는지를 규명한다. 또한, 「가능성의 관찰경」에서는 BERT 기반 의미 유사도 분석을 통해 공공보건 정책과 계급 격차의 서사적 구조를 분석하며, 데이비드 하비의 ‘신자유주의적 공간 재편’ 개념을 적용하여 공공 의료 정책이 어떻게 계층적으로 구조화되는지를 해석할 것이다.
셋째, 팬데믹 이후 인간의 소통 방식과 애도의 개념이 어떻게 변화하는지를 분석하기 위해 「웃음의 도시」와 「도쿄 가상 현실 카페의 우울한 밤들」을 중심으로 키워드 추출 및 감성 분석을 수행한다. 이를 통해 팬데믹 전후의 인간이 죽음과 기억을 대하는 방식이 기존의 물리적 공간에서 디지털 공간으로 어떻게 이동하고 변형되는지를 탐색할 것이다. 특히 한나 아렌트의 ‘인간의 조건’ 개념을 적용하여 팬데믹 이후 애도의 방식이 개인적 차원에서 벗어나 공적 영역으로 확장되는 과정을 분석한다. 또한, 미셸 푸코의 ‘헤테로토피아’ 개념을 통해 가상공간이 새로운 형태의 애도의 장소로서 작동하는 방식을 고찰할 것이다. 본 연구에서는 가상공간이 팬데믹 이후 애도의 새로운 헤테로토피아로 등장하여 인간의 감정 표현, 사회적 기억의 형성, 그리고 인간관계의 구조적 변화를 어떻게 촉진하는지를 탐구하며, 이러한 변화가 팬데믹 시대의 인간성 이해에 어떠한 윤리적, 사회적 함의를 제시하는지를 고찰할 것이다.
마지막으로, 본 연구는 작품에서 개별적으로 탐색한 단편들이 서로 연결되면서 형성하는 종합적이고 입체적인 의미망을 분석하고자 한다. 각각의 단편이 기후변화와 바이러스 팬데믹이라는 두 가지 글로벌 위기를 다루면서 인간 존재, 사회적 재편, 경제적 불평등, 기술의 역할 및 애도의 방식이라는 주제를 독립적으로 탐색했으나, 개별적 접근으로는 드러나지 않는 더 큰 서사적 의미망이 존재한다. 본 연구의 최종 결론에서는 텍스트마이닝을 활용하여 각각의 단편에서 도출된 의미적 연관성과 패턴이 상호 작용하면서 형성하는 보다 상위 차원의 의미망을 규명하고자 한다. 다시 말해, 작품의 단편들 간에 공통적으로 나타나는 주제와 개념들이 어떤 구조적 네트워크를 형성하며, 기후변화와 팬데믹이라는 복합적 위기 속에서 인간의 윤리, 사회적 책임, 기술적 대응 방식, 그리고 기억과 애도의 의미가 어떻게 통합적으로 재구성되는지를 밝힐 것이다. 이러한 통합적 의미망을 통해, 본 연구는 문학이 단순히 개별 사건을 재현하는 것이 아니라, 위기와 혼란 속에서 전체적이며 통합적인 사회적·문화적 담론을 형성하고 있음을 심층적으로 고찰하고자 한다.

키워드:

기후변화, 바이러스, 팬데믹, 서사, 기술, 인간 정체성, 텍스트 마이닝, 세쿼이아 나가마츠, 『우리가 어둠 속에서 얼마나 높이 올라갈 수 있는가』

Climate Change, Virus, Pandemic, Narratives, Technology, Human Identity, Text Mining, Sequoia Nagamatsu, How High We Go in the Dark

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