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01 Talk | Agenda on "Playing History"

2022年9月16日 14:29

2022-09-16 14:29 北京

英文场来啦!


  1. I.   Theme

Playing History: “Deep Play” in the Digital Age


  1. II. Timing

22:00-23:30, September 16, 2022 (Beijing Time, UTC+8);

9:00-10:30, September 16, 2022 (US Central time, UTC-5).


  1. III. Issues:

(1)Ontology:

- Clash or concord? Entanglements between history and games.

- Game genres and historiographical genres.

- Blind spots / biases / oversight of historical games.

(2)Methodology:

- Entering into historical games: probing, playing and producing.

- Internal and external perspectives of history.

(3)Application:

- Gamified or game-based historical education?

- Historical games in teaching: learning vs. inculcating


  1. IV. Panellists

Andrew Denning: Associate Professor, Department of History, the University of Kansas.

Chen, Jing: Associate Professor, the Institute of Advanced Studies in Humanities and Social Sciences (IAS), Nanjing University.

Xu, Jun: PhD student, Department of History of Science, Tsinghua University.

Ren, Miaoqing: M.A. student in Film Studies, New York University.

Liu, Kairan: M.A. student in Historical Game Studies, Tsinghua University.

Ye, Zitao: Game Designer, Host of “Sunsetsway”.

Fu, Meixi: Media Freelancer.


Please contact this WeChat account, if you want to attend this talk: BYZ-Kairan


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“数实共生:预见数字人文未来图景”——第五届中国数字人文年会(CDH2023)会议通知

2023年6月18日 21:12

零壹Lab 2023-06-18 21:12 浙江

邀请国内外知名专家学者,在人工智能技术日新月异与中华优秀传统文化焕活新生背景下,深入研讨中国数字人文研究的新进展、新突破、新成绩,展望数字人文发展的新主题、新方法和新趋势。

以下文章来源于文化遗产智能计算文科实验室

       


“数实共生:预见数字人文未来图景”

——2023年第五届中国数字人文年会(CDH2023)

2023年12月8-10日,武汉大学

会议通知

大数据与人工智能技术的迅猛发展正在推动人类社会快速向数字文明迈进。历久弥新的传统文化与文化遗产也正在借助各种新兴技术,走向数字浪潮之巅,焕发出强劲的生命活力。在以ChatGPT技术为代表的大语言模型和生成式AI加持下,人类的内容生产范式即将迎来新一轮革命。以往泾渭分明的信息边界正在消解,文本、图像、声音和视频等不同模态的信息,正在借助深度神经网络实现统一的模型表示。人类拥有了从未企及的信息操纵能力,并正在将其融入社会生活与文化生产的各个方面。

面对即将来临的数实共生新世界,科技与人文如何共处?人文与智能如何交融?这些问题已经成为众多学科共同面临的时代考题。作为跨越时空边界和学科界限的多元对话场域,数字人文自然处于这场话语交锋与知识体系重构的中心地带。在科技为人文插翅增翼、人文为科技立心铸魂的双向奔赴中,数字人文吸引了越来越多的目光。武汉大学信息管理学院、武汉大学文化遗产智能计算实验室(教育部哲学社会科学实验室)、武汉大学大数据研究院、中国索引学会数字人文专业委员会(中国数字人文机构联盟)将以“数实共生:预见数字人文未来图景”为主题,共同主办2023年中国数字人文年会(CDH2023),邀请国内外知名专家学者,在人工智能技术日新月异与中华优秀传统文化焕活新生背景下,深入研讨中国数字人文研究的新进展、新突破、新成绩,展望数字人文发展的新主题、新方法和新趋势。

一、会议议题


数字人文与智慧数据

数字人文与数字记忆

数字人文与古籍活化

数字人文与出版传播

数字人文与文学叙事

数字人文与历史考古

数字人文与音乐艺术

数字人文与文化遗产

数字人文与元宇宙、电子游戏

数字人文与ChatGPT、AIGC

数字人文项目的可持续性

数字人文教育的本土化与全球性

数字人文研究的新方法、新工具、新平台

其他相关议题


二、会议形式


     第五届中国数字人文年会热烈欢迎国内数字人文领域专家、学者与学生,针对数字人文相关的研究热点与前沿问题,进行主旨发言、会议报告、专题讨论和项目分享等形式的交流活动。组委会将邀请国内知名学者组成专家评审组,对提交的论文和项目进行严格的评审,从中选出高水平学术论文、项目在会议上进行交流、展示和专家点评,并且优秀论文将被推荐至会议支持期刊予以发表。


 三、论文征集要求


1.会议征文对象为数字人文相关专业的专家、学者与在读学生。

2.论文需以中文投稿,必须是未公开发表的原创研究成果,内容具有原创性和创新性,研究问题明确、结构严谨、论证充实、格式规范。

3.征文分为两轮,第一轮为摘要征集,第二轮为入选论文全文提交,具体要求如下:

(1)论文摘要需包含中英文标题、摘要、关键词、作者姓名、作者单位、作者简介(姓名、单位、年级、邮箱、手机号码、研究方向等),摘要内容不少于500字;

(2)论文全文需包含中英文标题、中英文摘要、关键词、作者姓名、作者单位、正文、参考文献、作者简介(姓名、单位、年级、邮箱、手机号码、研究方向等),正文字数为7000-15000字;

(3)论文摘要和全文格式请参考《数字人文研究》(http://dhr.ruc.edu.cn/)。

4.论文提交邮箱:CDH2023_WHU@126.com。邮件标题格式为“CDH2023论文摘要/全文-姓名-单位”。

5.论文摘要截稿时间:2023年9月15日

  摘要录用通知时间:2023年9月30日 

  论文全文截稿时间:2023年10月31日


四、项目征集要求


1.本次会议征集项目为中国或中华主题的数字人文研究项目,包括但不限于数据库、软件工具、数字平台、可视化作品、XR交互设计作品等。所征集的项目需在网络上公开,或提供可访问的路径和方式。

2.所有征集项目需填写《2023年中国数字人文年会项目报名表》(见附件)进行报名,并提供相关附件(包括但不限于网站、APP、小程序、视频及图片等)。

3.请将报名表和相关附件压缩,以“CDH2023项目-项目名称”命名,发送至本届大会的官方邮箱CDH2023_WHU@126.com。

4.项目征集截止时间:2023年10月31日


五、会议信息



日期

2023年12月8-10日

地点

中国 武汉大学

会议注册

第五届中国数字人文年会将于2023年9月上旬开放注册报名,请在9月5日后留意「文化遗产智能计算文科实验室」公众号通知。参会代表交通食宿自理。

注册费:1500元(10月1日之前早鸟价1000元),学生价800元,入选论文/项目参会代表(1位)免收注册费。

联系方式

    会议邮箱:

    CDH2023_WHU@126.com


    会务咨询:

    王姣霞 027-87888520  13545050801


    投稿咨询:

    秦翠玉18769762516  

    何悄吟13659845687


六、组织机构



主办单位

武汉大学信息管理学院

中国索引学会数字人文专业委员会(中国数字人文机构联盟)


承办单位

武汉大学信息管理学院

武汉大学文化遗产智能计算实验室(教育部哲学社会科学实验室)

武汉大学大数据研究院


协办单位(按笔画顺序排列)

上海大学数字人文研究与发展中心

上海外国语大学数字学术中心

上海师范大学数字人文研究中心

上海图书馆历史人文大数据中心

中国人民大学信息资源管理学院

中国人民大学数字人文研究院

北京大学信息管理系

北京大学数字人文研究中心

武汉大学数字人文研究中心

南京大学人文社会科学高级研究院数字人文创研中心

南京大学信息管理学院

南京农业大学数字人文研究中心

清华大学中国古典文献研究中心

(持续更新中)


媒体支持(按笔画顺序排列)

《中国图书馆学报》

《出版科学》

《全国报刊索引》

《农业图书情报学报》

《国际图书馆学报》

《图书馆杂志》

《图书馆建设》

《图书情报知识》

《信息资源管理学报》

《情报资料工作》

《数字人文》

《数字人文研究》

「Artlib世界艺术鉴赏库弘雅书房」公众号

「DH数字人文」公众号

「上师大数字人文」公众号

「文化遗产智能计算文科实验室」公众号

「图情档学界」公众号

「零壹Lab」公众号

「数字人文开放实验室」公众号

「数字人文研究」公众号

「数字人文资讯」公众号

「数智新文科」公众号

(持续更新中)


附件:2023年中国数字人文年会项目报名表.docx


武汉大学信息管理学院

武汉大学文化遗产智能计算实验室

(教育部哲学社会科学实验室)

武汉大学大数据研究院

中国索引学会数字人文专业委员会

(中国数字人文机构联盟)

2023年6月11日

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交换机 | 2023 美洲信息系统年会(AMCIS)会议征稿

2023年2月12日 10:00

零壹Lab 2023-02-12 10:00 美国

欢迎国内外数字人文学者投稿!

数字人文基础设施的全球跨文化视角


2023 美洲信息系统年会 (AMCIS)

Panama City, Panama, August 10-12

人文科学数字基础设施的最新进展为全球获取、使用和分享文化信息带来了新的机遇。然而,资源分配与政策上的差异使得数字人文呈现出欧洲中心的研究版图。与西方国家相比,多语种DH数字人文项目和发展中国家的项目仍然相对不受重视。这种数字基础设施的不平等发展也为全球数字人文研究社区之间更加深入、有效的合作制造了障碍。这个小型会议旨在为数字人文群体创造一次跨文化对话,推动人文领域中对数字基础设施的设计、开发、与批评。会议欢迎多种视角的讨论和多种形式的投稿,例如以特定文化为背景的和采用跨地理、文化和社会的比较镜头的研究,实证研究、案例研究、以及理论分享等。


Recent advances in digital infrastructures for the humanities have brought new opportunities to access, use, and share cultural information globally. However, due to numerous reasons such as the unequal allocation of resources and implementation of policies across countries and areas, the digital humanities (DH) landscape has shown a strong Euro-centric emphasis, where multilingual DH projects and projects from developing countries remain relatively invisible compared with their western counterparts. Such unequal development of digital infrastructure also creates barriers to developing more in-depth, effective collaboration among global DH communities. This mini-track aims to create a global, cross-cultural dialogue and sharing experience among DH communities working on designing, developing, and critiquing digital infrastructures. We embrace diverse perspectives and welcome studies that are both culture-specific and adopt a comparative lens across geography, culture, and society. Empirical works, case studies, thought papers or theoretical contributions are all welcomed.

相关议题包括,但不限于:


  • 全球人文科学数字基础设施的不对等发展 (Unequal development of digital infrastructures for the humanities around the globe)

  • 关于信息和通信技术的批评和适用于人文学科的应用设计 (Critical perspectives on ICTs or design for the humanities)

  • 数字化、数字收藏和档案或数字文化遗产的跨文化视角 (Cross-cultural perspectives on digitization, digital collections and archives, or digital cultural heritage)

  • 用于全球人文研究和教育的数字方法创新(Digital innovation, e.g., AI, VR, AR, for humanities research and education around the globe)

  • 用于多语言DH的数字方法、工具和应用程序 (Digital methods, tools, and applications for multilingual DH) 

  • 人文和文化数据的数字表现和保存的跨文化分析 (Cross-cultural analysis of digital representation and preservation of humanities and cultural data)

  • 人文和文化数据的计算分析的多语种视角 (Multilingual perspectives on computational analysis of humanities and cultural data)

  • 全球DH的网络基础设施建设和网络环境 (Cyberinfrastructure and online environment for DH around the world)

  • 数字化对DH工作实践和生态的影响 (Digital impact on DH work practices and ecology)        

  • DH数字基础设施的国际合作 (Global and international collaborations on DH digital infrastructure development) 

  • 全球DH数字基础设施发展的体制政策 (Institutional policy of DH digital infrastructure development around the globe) 

投稿截止日期:

美国东部时间3月1日上午10点 (Mar 1, 2023: Submissions are due at 10 am EST)


会议投稿链接:https://amcis2023.aisconferences.org/track-descriptions/ 


联系人:

马戎千(Indiana University Bloomington; rm56@iu.edu) 


END

主编 / 马戎千

责编 / 马戎千

美编 / 马戎千


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交换机 | 2022数字人文大奖(DH Awards 2022)征求公开提名!

2023年1月28日 23:44

零壹 2023-01-28 23:44 重庆

大家快来提名吧!

DH Awards 2022 – Call For Nominations

2022数字人文大奖(DH Awards 2022) 开始征求公开提名,恭请各界踊跃参与。本奖项鼓励各种形式、语言数字人文资源的提名,只要您觉得被提名的对象具有本年度任一奖项类别中获奖之潜力,即欢迎您来提名。本奖项除接受各界公开提名外,我们也将力邀对于数字人文领域有兴趣之专家学者与一般大众,以公开投票的方式,选出年度最佳的数字资源。

虽然,本奖项的工作语言是英文,但被提名的对象却没有语言条件的限制。我们接受以不同语言所制作的各种形式数字人文资源的提名。此外,本奖项的获奖项目对于地域、语言、会议、组织或人文领域也没有任何限制。本奖项虽不提供任何实质性的奖品,但得奖者将赢得至高荣耀、 来自社群的注目及一个可以置于网站的图标。

开放提名时间将于 2023-01-29 截止,之后会很快的进入投票阶段。

请注意,提名对象必须是在2022年发布、新建、更新或完成的数字人文项目、在线资源或网站。

2022数字人文大奖,奖项的类别包含以下内容:

  • 最佳的趣味数字人文应用

    • BEST USE OF DH FOR FUN (e.g. something that uses DH for purposes of enjoyment)

  • 最佳数字人文数据可视化应用

    • BEST DH DATA VISUALIZATION (e.g. a visualization of DH data)

  • 最佳数字人文失败案例/限制的调查研究

    • BEST EXPLORATION OF DH FAILURE/LIMITATIONS (e.g. a report on why a project failed, or problems with DH)

  • 最佳数字人文短文短片

    • BEST DH SHORT PUBLICATION (e.g. blog, article, video, on DH)

  • 最佳数字人文工具

    • BEST DH TOOL OR SUITE OF TOOLS (e.g. something specifically used to build a DH resource)

  • 最佳数字人文数据集

    • BEST DH DATASET (e.g. a corpus of texts, table of data, or similar used for DH research)

  • 最佳数字人文培训材料

    • BEST DH TRAINING MATERIALS (e.g. talks, slides, exercises, or how-to guides in any form)

  •  

2022年度数字人文大奖开放提名!点击阅读全文提交您的提名。

(需科学上网)


(来源:https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSec_hTor0owP5vKdol0JxQw1LoVgS7iJqgNbr9E6akXaX7N9A/viewform)

主编 / 徐力恒

责编 / 刘凯然

美编 / 刘凯然


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数字游民如何再造“地方”?

2023年1月18日 17:19

吴维忆 2023-01-18 17:19 安徽

中国数字游民所面对的时代契机。



数字游民对“地方”的再造,可以被视作利用媒介化和流动性的有利条件,积极介入两种空间的交融,从而为自己和群体营造一个更为善好的生活世界。这种个体自发的选择是否具有更大的社会潜能,又如何转化为有益的社会行动?这些问题的答案就蕴含在中国数字游民所面对的时代契机——城乡统筹发展与乡村振兴事业之中。


作者 | 南京大学艺术学院副研究员    吴维忆

图片 | 网络







数字游牧(digitalnomadism)是一个舶来词汇,用于指称一种依托数字经济而脱离了公司制的就业及劳动组织方式。作为一种反传统的工作-生活方式,数字游牧在国内外都是一种小众的选择。近年来,伴随着关于内容创业和Web3.0的讨论,加之新冠疫情的连锁反应等多种契机的共同作用,数字游牧和数字游民(digital nomad)开始在知乎、一条、小红书、小宇宙等平台上频繁出现,逐渐为更多大众所知晓。


数字游民备受艳羡的“光环”是他们不用坐班的工作方式和高度自由的生活状态。然而无论是地理套利还是汇率套利,这种全球移动生活所依托的机制都是以数字技术为支撑的信息资本的全球流动。尽管数字游牧与远程办公、移动办公或者自由职业有着形式上的诸多共性,但倘若将数字游牧归类为一种新型的“技术中介的线上工作”或“不受地点局限的工作”,这种描述性的界定就忽视了其深层的政治经济学意义。一些海外学者已经意识到了这一点,他们的研究批判了关于数字游民流行话语中的新自由主义意识形态,揭示了浪漫光环之下的结构不公和种族歧视。


比较不同立场的研究可知,数字游牧/游民的特殊属性就内含在其与数字经济的发展,特别是零工经济、灵活就业等经济模式的关联之中。只有把握从Web2.0向Web3.0过渡阶段中全球数字经济的嬗变,才能更深刻地诠释数字游牧这一工作-生活方式的特征及其演变,通过观察这个活跃的指标性群体,我们可以描摹中国数字经济在后疫情时代的空间表征,进而思考社会经济和文化治理的宏观问题。



数字游民的差异性与复杂性



“数字时代的波西米亚人”是媒体在描述数字游民时常用的一个比喻。如果从两个指标——对数字技术的依赖度与物理空间的关联度——来考察数字游民的流动性,可以发现该群体内部有着较大差异。而参考国内外的数字游民访谈材料可知,在普遍的流动性偏好背后其实隐藏了复杂的认知和动机。





首先,大部分数字游民仍符合理查德·佛罗里达(2002)在本世纪初所描绘的创意阶层(the creative class)的画像。今天,借助互联网和数字经济之便实现全球流动和地理套利的数字游民,大都是语言教学、文案、设计、编程等内容生产者。与想象中的四海为家相反,这类数字游民对工作-生活地点极为挑剔,需要满足数字基础设施、安全、交通、气候及人文环境等多方面的要求。Caleece Nash等人的研究表明,数字游民并非游于“任何地方(anywhere)”,物理空间的特征对数字游民的工作具有重要形塑作用。其次,数字游民中还有一个正在壮大的群体——加密经济的数字游民(crypto nomads)。他们利用区块链技术开展去中心化的经济活动,意图颠覆传统创意阶层所依赖的以知识产权为核心的机构设置和文化体系,创造出一种全新的创作者经济和Web3.0生态。加密经济的数字游民一方面可以实现完全无地方(placeless)的任意流动,但另一方面又比前一类群体更深度、更绝对地依赖于数字技术及其基础设施。


除了上述的差异性,数字游民在个人生涯规划上表现出的自由和流动偏好实际包含了工作选择与个人身份建构之间的复杂权衡。第一是自由冒险和风险应对之间的矛盾。数字游民必须自行承担许多社会机构的功能,随时应对收入、福利、家庭等多方面的危机。第二是不断流动与渴望扎根之间的冲突。Vincenzo Luis等学者在大量调研的基础上指出,对于很多数字游民而言,游牧是一种阈限状态(liminal condition),是生成新社会身份前的准备和过渡。在我国,一些数字游民通过精心选择地点和社区营造,在大理(Dali Hub)、安吉(Digital Nomad Anji, DNA)等地建立了数字游民聚集区,并成功吸引了更多游民和资本的流入。这些在地社区得到乡村振兴和乡村创业等利好政策的支持,而他们所打造的融入社区的生活方式也对陷入内卷的一、二线城市青年构成了较大的吸引力。一些海外研究者也在美国纽约、湾区青年人中兴起的共居生活模式中发现了类似的社会心理机制,并且将其概括为动荡形势下家庭文化的复兴。


今天,已经有许多中国青年人意识到,依托网络平台及数字经济,四海为家和田园生活有可能兼得。那么,他们在就业选择和生涯规划时针对流动与扎根的权衡会呈现出哪些新的特征,又会在各自不同的条件下表现出怎样的差异?由此着眼,考察媒介化时代数字游民如何再造“地方”这一问题,就能超越对现象的研究,而关联到青年就业、基层治理与城乡统筹发展等重大议题。






信息时代的“空间-地方”问题



数字游民的差异性和复杂性说明流动是相对的、策略性的。尤其在中国国情下考察数字游民的特征和影响,更应超越“游”的层面,关注他们运用数字媒介和互联网思维所开展的在地的空间生产实践。二百余年来,工业化的演进与人地关系的变迁紧密交织。当全球化和数字化为人地关系彻底解绑时,数字游民在地的空间实践似乎预示着某种新的转折。


人文地理学家段义孚是这样理解空间和地方的:“他的身体,被他的感官与环境联系在一起,成为地方;他的思想,从这种感官联系中解放出来,成为空间。”从人本主义的眼光来看,人的漫游或被缚不仅是外在社会结构的作用,更是内含于人类存在本质的重与轻的辩证关系之中:地方的权力一度决定了人的生计与生存之重,相应的人对地方的依恋(topophilia)或恐惧(topophobia)则影响了个体和人群的品格与情感性世界观的生成。然而与远洋航行或电报相比,互联网的重构作用是更为深刻和普遍的,它所导致的结果就是曼纽尔·卡斯特尔(Manuel Castells)所界定的流动空间(space of flows)的出现。


流动空间即供信息流动的传播空间,可以是虚拟的、无地方或超地方空间。如果说段义孚所观察的人的流动性反映了时空关系的现代性重构,那么卡斯特尔揭示的空间的流动性则标志着社会的经济、政治及象征结构经过媒介技术重组,转变为了变化的、流动的结构关系。他的这一洞见呼应了社会学者齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)对流动现代性的思考。但卡斯特尔与思辨型学者不同,他的研究具有鲜明的实践导向,对自下而上的自组织运动尤为关注。在针对网络社会的研究中,卡斯特尔发现一般用户很快学会了在流动空间中开展和组织自己的生活事务及社交行为。换言之,信息传播的流动空间与人类生存的属地空间(space of places)通过人的实践活动而互相嵌入;信息资本的主导所造成的流动空间对属地空间的压制并不是绝对的,因为事实上,两个空间内部都同时存在着压制与对抗的力量关系。


倘若我们运用卡斯特尔的流动空间及网络社会理论,回应段义孚提出的“恋地-恐地” 关系问题,就可以得出一个着眼信息时代的微观现实层面的解答:当代人必须同时在属地空间和流动空间之中建构自主结构及对抗性力量,从而为已经沉浸于流动空间中的物理场所重新赋予意义,恢复所在社群的地方性,因应信息时代的全球逻辑。这就需要通过一系列的事件、组织和空间设计,激活诸多自下而上的生发过程,由此让独立的社群找到表达其社会历史特性和身份的声音。






作为地方资源的数字游民



从上述理论的辨析可知,信息时代的“空间-地方”问题实质上可以归结为“如何再造‘地方’”的问题。而这个“地方”并不是现代主义者心中的世外桃源,也不是《骇客帝国》等科幻想象中的异托邦,而是普通人的生活世界,是流动空间与属地空间的交融。因此,数字游民对“地方”的再造,可以被视作利用媒介化和流动性的有利条件,积极介入两种空间的交融,从而为自己和群体营造一个更为善好的生活世界。这种个体自发的选择,是否具有更大的社会潜能,又如何转化为有益的社会行动?这些问题的答案就蕴含在中国数字游民所面对的时代契机——城乡统筹发展与乡村振兴事业之中。


诚然,自下而上的自组织行为难免遭遇不同群体博弈的困境。而且,数字游民虽然是一种有生力量,但其地理套利的倾向也可能带来对乡村变相剥削的风险。从宏观的视角来看,数字游民只是Web3.0时代初露峥嵘的一个表征,更深刻的经济、文化变革尚在酝酿之中。如何导引这股洪流,使其成为普惠的力量,应当是基层治理体系和治理能力现代化建设的一个题中之义。从数字游民的心得分享等线上资料来看,这些在地的社区营造至少已经给他们自身带来了一些正向的作用,使其在联接他人、融入社群的过程中重新获得了意义,脱离了内卷的焦虑。当营造社区的实践活动在不知不觉间使这些数字游民脱离了内卷时,他们事实上也在逐渐从漂泊的游民转化为地方的资源,一种兼具世界性和在地性的新型创意阶层。除了传播数字技能、带来新型业态和吸引经济资本,他们所掌握的文化资本、社会资本和象征资本都能注入地方,他们的社区也会在与原生社区的联结和互动中发挥其不可替代的作用。


针对数字游牧与乡创和乡建事业的接合,我们在探究其社会潜能的同时,也必须关注每一种具体的再造“地方”的实践过程中所贯穿的流动与扎根的复杂权衡,以及不同群体的互动和博弈,进而解读中国乡土性的丰富内涵和当代意义。



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“濒临大时代:青年与文化”•求错会|综述

2022年11月1日 20:07

2022-11-01 20:07 北京

2022年10月15日-16日,各地的“疫情”此起彼伏,频频预警。在上海的静安区,“濒临大时代:青年与文化”•求错会这一场社会思想实验,继续进行。

INTRODUCTION

        10月15-16日,零壹Lab主编吴维忆参与了由上海大学中国当代文化研究中心举办的学术活动:“濒临大时代:青年与文化”求错会。感谢主办方和当代文化研究网的授权我们转载会议综述,希望我们的读者也可以从中获得一些在大时代之中生存与思考的启发。


青年与文化·求错会

会议综述

        20221015-16日,各地的疫情此起彼伏,频频预警。

        在上海的静安区,濒临大时代:青年与文化”•求错会这一场社会思想实验,继续进行。


场次时间主题
第一场
2022年10月15日·上午青年文化与情感收编
第二场
2022年10月15日·下午数字时代的文化技术和技术文化
第三场
2022年10月16日·上午大时代中的青年实践与情感介入


开场白

罗小茗·上海大学

      

        罗小茗老师,首先代表上海大学中国当代文化研究中心和文化研究系感谢参会大众,其次指出举办以濒临大时代:青年与文化为题的求错会,源于当代中国青年及其文化处于大变动之中这一基本判断。在这个大变动中,当代青年首当其冲地感受到三重危机:一是未来的高度不确定性;二是不得不与这种高度的不确定性共存的难度;三是由此对其在社会结构中的位置的茫然无措。如何通过讨论青年和青年文化,面对这一系列危机,反思三年来似乎习以为常的事与物,寻找新的文化批评和创造的起点,也就成为青年文化研究的重要使命。

 “求错会”第一场 

主题:青年文化与情感收编

时间:2022年10月15日·上午


|张淳·上海大学   主持人·引言人

第一场讨论模式

  1. 一组:嘉宾各做10分钟发言;对谈40分钟

  2. 二组:嘉宾各做10分钟发言;对谈40分钟

  3. 全场讨论

核心议题

        如果说,情感在当今社会成为一种新的整合方式,在青年文化和主体构建正占据着越来越重要的作用,那么我们将基于何种问题意识,对此展开研究?在回顾了既有的情感研究的理论进路后,张老师指出,首先我们需要承认当下社会中权力的复杂性——这是一个无所不在的权力和无所不能的权力都在场的独一无二的局面,没有任何现成的理论可以涵盖这一情况。因此,当我们寻求解释时,真正的起点应该是具体的、流行的、显性的文化和情感对时代做出的反应;同时也因为,文化研究的语境主义意味着一方面要诉诸语境的经验性现实,另一方面诉诸于我们的知识如何回应语境的政治要求。那么,我们所说的情感显然不仅仅是作为学术热点的情感理论情感转向。我们今天要面对的,是当下中国的文化现场——在其中,情感有什么变化,如何形成,如何被征用,如何爆发,如何消散,如何再生产,等等。比如,曾经盛行于BBS时代的恶搞文化中所包含的向外的嘲讽和解构,以及其中所隐含的智力优越感,如何演变成了贴吧时代流行的屌丝文化中的自我嘲弄和自贬自抑?在网络社区自身演进的过程中,与之相配合的情感构建和征用与无所不在的权力展开了怎样的联系?这些问题使得青年文化的情感问题具有更为语境化的重要性。

杨玲·厦门大学  嘉宾

        厦门大学的杨玲老师以《永远年轻,永远热泪盈眶CP经济与嗑药鸡的生死爱欲》为题,回溯了CP”的来龙去脉,说明粉丝文化经历了从“YY”再到的情感激化过程,带有强烈的越轨倾向。CP”既是多重社会力量和特定历史境况使然,也在生成一些新的僭越传统社会规范的文化身份和表达。当获得情感庇护成为的一种重要方式时,粉丝不仅在其中获得能量的补充和情感的滋养,也同去实验新的亲密关系、新的社群构建的方式、还有新的团结的方式。

|朱丽丽·南京大学  嘉宾

        南京大学朱丽丽老师的发言,围绕粉丝文化的主体性与当代中国的情感结构再反思展开。她梳理了粉丝研究的脉络,以粉丝力量在中国社会结构中的消长为依据,进行分期,指出在当前这一阶段的粉丝权力网络中,国家占据主导位置,而粉丝的抵抗在于借力打力,使毛细血管式的权力以具有弹性的方式表现出来。值得注意的是,一方面,这样的作用方式容易形成反噬的力量,另一方面,如将饭圈视为一种新型互联网社团,又应如何去看待其中的组织化所具有的主体性和行动力?朱老师指出历史学和政治学的社团概念或许可以帮助加深对饭圈和饭圈文化的研究和理解。

|第一轮对谈:张淳 杨玲 林品

        在第一轮的对谈环节,针对朱丽丽老师的发言,张淳老师提出,粉丝文化的赋权是一种自我赋权,而治理往往从上而下地发生,那么将粉丝文化视为国家权力的毛细血管,是否忽略了其中隐含的冲突和彼此的威胁?杨玲老师指出,饭圈治理只是国家对整个意识形态领域的控制加强的一部分。之后的讨论则围绕粉丝文化的分期问题、微博平台与粉丝文化的关系,以及粉丝文化与青年文化并不完全重叠等问题展开。首都师范大学的林品老师补充了饭圈治理的一系列历史事件,指出正是微博的变现机制——以新浪微博明星势力榜为代表去调动明星粉丝为微博生产流量和数据,形塑了饭圈。

|陈琰娇·南开大学  嘉宾

        第二轮嘉宾发言,南开大学的陈琰娇老师以《乐队的夏天》与情感客体化:音乐综艺的情感现场主义为底稿,提出需要大家一起来考虑的问题。其一,《乐夏》这一类的音乐综艺是否从根本上去改变人们聆听音乐的方式;其二,如果音乐综艺已经成为一个情感现场,如何分析这种将情感客体化的现场?其三,由此而来的受众还是粉丝吗?流行音乐的受众群体究竟发生了什么样的变化?在这些的背后,一个更根本的问题是,我们如何思考这种听觉影像高度结合在一起的现场

|林品·首都师范大学  嘉宾

        林品老师以《双向破壁与情感编码》为题发言,他首先提出了青年亚文化的抵抗-收编模式是否仍然适用这一问题。在回溯了伯明翰学派的青年亚文化和情感劳动这两种理论路线之后,林品老师试图探索以情感作为中介,去调和参与式文化的自我赋权与身处平台进行情感劳动剥削和异化两个不同角度的研究可能。

|第二轮对谈:杨玲 朱丽丽 张淳

        在其后的对谈中,老师们的问题围绕上午所有的发言进行。杨玲老师提出,国内确实有顽强地抵抗主流话语的粉丝群体,因此需要具体情况具体分析。朱丽丽老师认为,抵抗-收编不应是唯一范式,将粉丝作为情感公众,观察其情感形塑的研究,大有可为。张淳老师认为,我们需要关注的是,在今天什么样的情感被看到,什么样的东西会被维护以及其背后的机制性力量是什么?我们是否有能力将它们的关系描述出来?放弃这一描述,实际上意味着我们放弃了对于情感空间的合法性的维护。

|全场讨论:金方廷 杨玲 罗小茗 朱丽丽 林品 陈琰娇

        作为资深粉丝,上海社会科学院的金方廷老师提出,为什么在这一场的讨论中,青年文化最后变成了粉丝文化?饭圈的强势群体不必然是青年,而是覆盖全年龄段。对此,杨玲老师指出,在饭圈中展开数据劳动的人,往往是大学生。罗小茗老师追问,对于谁是青年?什么是青年文化?,每个发言者实际上都隐含着对于在今天中国社会结构里青年文化所起到的历史作用及其位置的一个自己的预设,这一预设可否拿出来被讨论?对此,朱丽丽老师表示更倾向于在保持宏观关怀的同时注重中观连接。林品老师将青年文化理解为数码原住民的文化。陈琰娇老师则认为,努力把握当前青年感知状态的变化并呈现其中的困惑更为重要。杨玲老师则表示,更加关注局部的观察和体验,个人的就是政治的。 

 “求错会”第二场 

主题:数字时代的文化技术和技术文化

时间:2022年10月15日·下午

徐偲骕 主持人·引言人

第二场讨论模式

  1. 一组:嘉宾发言;对谈

  2. 二组嘉宾发言;对谈

  3. 全场讨论

核心议题

        徐偲骕老师一上来就生动描述了青年所陷入的一种技术/文化状态:即数字技术越发达,肉身愈固定,同时却往往选择性地忽略这种受困/固定的状态,去关心遥远的俄乌战争。因此这一场关注的核心问题是,今天的技术力量是如何嵌入到日常生活之中,作为一种生活方式对年轻人发挥作用的?

|徐婧·西安交通大学 嘉宾

        来自西安交通大学的徐婧老师带来了两个她正在进行中的经验研究。一是关于饭圈是如何组织起来的,它的权力流动和权力生产的具体路径是什么。徐老师分析了饭圈中“粉头”的牧领权力,即头部粉丝对其他粉丝的组织和控制。另一个经验研究是“新氧医美”这样的技术平台如何生产新的女性的身体并参与到对女性身体的认知建构之中。特别是,技术凝视是怎么被技术接口生产出来的,以及在技术凝视背后男性凝视与东西方凝视关系的建构。

|秦兰珺·中国艺术研究院 嘉宾

        中国艺术研究院的秦兰珺老师的发言,讨论了“mp3”这一看似古早的技术。从介绍这一技术的发端,到在其实现音频数据的高保真压缩时所隐含的知觉心理学与声音现象学的问题,再到mp3如何嵌入我们的日常生活,秦老师提出“陪伴”成为这一听觉装置(获得商业)成功的最重要因素。

|马中红·苏州大学 嘉宾

        苏州大学的马中红老师对两位老师的发言进行点评。她一上来就指出,濒临大时代,我们有很多困惑找不到答案,但必须真诚地面对与讨论。她认为,当下的青年在商业领域被高度关注,在经济领域是打工者,在现实生活政治语境中则基本没有发言权,同时在文化领域将自己定义为“打工人”。对比自己参加工作时认为自己是“主人翁”的状态,马老师指出正是“打工人”这样的自我命名,是青年在文化领域里展开的一种话语争夺方式。粉丝饭圈,趣缘群体,年轻人的连接,实际上都是如此。在之后的对谈中,徐婧老师进一步提出自己的困惑:当下的青年人群体对这种濒临大时代的观感究竟如何?她自己在教学工作中的直感是,“为什么学生越来越不关注时代变迁?”青年人是真的被高度压缩到了互联网之中?还是我们的研究让这一部分被反复看到?而像许立志这样的打工诗人与阶级议题,却没有得到很好的展现。对此,马中红老师认为,文化研究本身就是去挖掘青年用他们(被允许)的方式表达出来的东西,这是文化研究的力量。

|对谈:吴维忆 束开荣 金芳廷

        此后是南京大学吴维忆、中国人民大学束开荣和上海社会科学院金芳廷三位老师的对谈。吴老师的发言聚焦于“数字游民”再造地方的尝试,考察在媒介化的时代,一群利用了数字经济和互联网基础设施的青年人,如何可能经由空间实践再度生产出“地方”;并进一步设问,数字游民创造更好的生活世界,能否成为普遍的社会建构性力量?束开荣老师关注的是平台劳动群体——外卖骑手。他使用“算法协作”这一概念,分析智能技术和人类经营者,包括中介劳动组织之间的一个相互的嵌入和常规化的过程。一般来说,人们往往把算法视为互联网平台特有的一个技术控制手段,但算法归根结底还是要看数据怎样被运用到组织化的管理当中去。而束老师的研究正聚焦于此。

        对此,评议嘉宾金方廷老师指出,“数字游民”的网络叙事和现实生活之间,存在着很大的反差。小红书上,我们看到的往往是关于数字劳动的浪漫叙事,而在现实当中则是投身赛道拥挤内卷的苦逼现状。我们应该如何理解这种表象与现实的经验反差?同时,对束老师的研究的疑问则在于,突破算法黑箱绝对控制的想象固然可贵,但骑士通过(改变线路)作弊而来的主观能动性在多大程度上起作用?如果平台的算法设计最终由绩效意识——必须不断提高——导致的话,那么如果这一点不改变,我们究竟从哪个角度才能为平台劳动提供新的描述?对此,吴老师认为,数字游民研究的重要之处在于其与乡建与乡村振兴的关系。束老师认为自己关注的是揭示这一过程,为技术解蔽。在之后的开放讨论中,有围观会议的“数字游民”现身说法,提供她展开工作和生活的实际情况。对此,有老师提出“游民”一词让人第一时间联想到的是上世纪30年代对中国社会性质的大讨论——当时的中国社会到底是阶级社会还是游民社会?那么当我们讨论“当下的数字游民是零工还是游民?”时,是否涉及到对当前社会性质的判断?

罗小茗·上海大学


        第一天的求错会由罗小茗老师归纳出的有待持续思考的三个问题收尾。

        其一,在数字化的世界中,当各种数据分身在不同平台之上的时候,个人有没有能力再把它们整合起来,形成一个一以贯之的关于个人主体性的叙述和想象?

        其二,不管是选择研究技术算法还是娱乐粉圈,是通过产业发展的逻辑、粉丝力量的强弱还是根据情感类型对粉丝文化进行分期,都需要重新解释,为何如此选择?按照马中红老师的要凸显青年文化优势的说法,我们唯一的优势或许便是在文化场域之内对话语的争夺。那么放弃这一大判断而展开描述与争夺,是否可能?

        最后,当国家推动项目制,期刊不断追逐新议题的时候,我们的研究是否也需要更有策略?不仅是简单地拒绝市场导向,还要考虑到如何真正描述和分析现实问题,去关注那些可能的确不好发表或完全没有市场,但是真实发生的且对于今天“现实地图”的重新描绘非常重要的那些议题。

收尾

 “求错会”第三场 

主题:大时代中的青年实践与情感介入

时间:2022年10月16日·上午

李鹏飞 主持人·引言人

第三场讨论模式

  1. 一组:嘉宾发言;开放讨论

  2. 二组:嘉宾发言开放讨论

  3. 三场求错会的“漫谈”

        这一场的四位发言人,三位来自学界之外,因此灵活机动,顺利来到会场。可以说,这是三场中最具有现场感的一轮讨论。

核心议题

        首先,李鹏飞老师以自身在中国大陆展开的城市中产阶级青年居家生活研究为切入点,提出如何对濒临大时代的当代中国青年展开阶级分析和思想定位的问题。他指出本场的四位嘉宾都会回答两个核心问题:一,其关注的青年群体有什么样的文化或者特征?二,这些青年群体在当下的中国社会处于什么样的思想位置或者意识形态位置?

|宋轶·原北京激发研究所策展人 嘉宾

        第一位发言嘉宾、原北京激发研究所策展人宋轶分别介绍了两位来自甘肃、坚持在西北内陆展开艺术实践探索的青年“创作者”各自对艺术创作与社会关系的思考。宋轶认为,当下西北内陆青年的艺术创作实践并未因所处地理位置的偏远不便而受到阻碍。相反,通过不断自学、自我反思,青年“创作者”的艺术实践与思想认识也在不断发展演化。这一过程也折射出当下中国社会的诸多问题与矛盾。比如,创作者进行少数民族艺术文化创新实践时如何批判性地将现代艺术思想注入具体的在地艺术创作过程中?农村青年女性在展开个人艺术实践活动时,如何处理与乡村传统礼俗和当下乡村文化“格格不入”的现实困境?

|张轶超·上海久牵志愿者服务社 嘉宾

        第二位发言嘉宾是来自上海久牵志愿者服务社的张轶超老师。他以自身开办“久牵志愿服务社”的实践经验与观察为起点,从城市流动青少年儿童的群体特征、人生发展轨迹以及该群体所共享的文化特征三个层面,分析并探讨了上海流动青少年在义务教育阶段面临的教育权利不平等、教育资源分配不均衡等问题。张老师指出,城乡二元结构里的教育资源失衡、更大的社会文化土壤失养,导致越来越多的流动青少年被抛掷于社会的边缘位置,这严重损害了该群体主动反思自身生活的能力以及探索人生机会的动力与希望。而“久牵”的工作重点便是为这些流动青少年打开视野、提供文化资源、形成向上流动的愿望,并帮助他们实现各自的人生发展目标。

|开放讨论:罗小茗 张轶超

        在开放讨论环节,罗小茗老师提出,相较于80、90年代,人们普遍相信“知识改变命运”,当前的青年人似乎已经不再相信教育的力量。张轶超老师表示,需要区分“知识改变命运”和“考试改变命运”,在当下,考试(应试)不一定改变命运,但“相信知识的力量”对个体综合发展仍起着至关重要的作用。

|周燕玲·独立研究者 嘉宾

        第三位发言嘉宾是独立研究者周燕玲,她介绍了其关于中国城市青年“尼特族”(NEET)群体的研究,对该领域存在的问题进行了有力的剖析与反思。周燕玲指出,当前社会看待“尼特”群体的视角大致分为三类。一种认为“尼特”是懒惰、自私的“啃老族”。一种认为他们是亟需接受就业政策援助、“失学、失业、失管”的“三失青年”。这类群体被视为脱离权力管控范围、潜在的“不稳定份子”。第三类观点来自“尼特族”群体自身,该群体将自身定位为社会中的loser(失败者)。“尼特族”本质上基于一种对社会权威力量的依赖与渴望:物质生活层面依赖父母、家庭的支持;社会经济收入层面依赖国家提供最低社会保障。因此,周燕玲提出,大时代下的青年文化研究者、实践者应提出更多“事关青年的社会问题”:一方面,更多强调青年作为权力主体并非被动地受制于社会结构和制度的束缚;另一方面,深入描绘、分析青年群体的整体情感结构特征及其内部的细微差异,为社会公众提供理解当代青年文化的多元视角。

|王磊光·江西师范大学 嘉宾

        最后,来自江西师范大学的王磊光老师介绍了其在大学中文系开设非虚构创意写作教育课程、组织学生写作、发表非虚构作品等一系列实践活动。据此,王老师简要概括了当下高校青年写作文化的特征:第一,高度封闭的写作观、审美观;第二,强烈的安全意识;第三,阶级视角的缺乏;第四,“同代人感”的丧失。

|开放讨论:杨玲 

        在这部分的全场讨论环节,杨玲老师表示,当唯我主义者成为当下青年群体中的主流——一个个普遍以自认为了解的现实作为进一步判断现实、展开行动的依据,我们便难以用整体代际去对青年群体展开描述,也无法为当下界定出统合的青年文化。

|三场求错会的“漫谈”

        在整三场求错会的“漫谈”环节,王晓明老师提出,在社会结构发生剧烈动荡的年代,无数青年往往选择弃绝长辈安排好的人生轨道,奋不顾身地参与到改变世界的社会革命实践活动中。在一切围绕新冠疫情运转的“非常时期”,中国青年能否积聚勇气、摆脱主流既定轨道的束缚、把握改变自身命运,改变世界的机会?中国青年应如何改变世界,进而创造出一个充满希望的未来?

尾声

        围绕“求错会”的主题词“大时代”和“青年”,与会者纷纷定义了自己心目中的“大时代”和青年的位置。

宋轶:

缺少对一些非常基础性知识的讨论,是为“大时代”;而青年文化应该是指能够帮助青年成长的文化。

周燕玲:

“大时代”的特征在于没有真正的个体,大时代是要消灭个体和个体主义的时代;而“青年文化”是一种找到自己,能动的、主体的,而非为了社会角色而活着的文化。

张轶超:

“大时代”的特质在于国家对知识的筛选和控制达到了前所未有的程度。

朱丽丽:

“大时代”意味着一种结构性的力量虽无法突破,但对青年的争夺却一直在进行。

王磊光:

大时代是让我困惑的时代,国家扩张、社会收缩的时代;“青年文化”是要保护社会的文化。

李鹏飞:

濒临“大时代”,意味着不能被结构下的问题所消解、异化,而要寻求新的“联合”,即使可能会失败,也要“明知不可为而为之”。

… …

我们的社会思想实验仍在继续,欢迎来到“大时代”!


以上文章来源于当代文化研究网

(cul-studies)


主编:吴维忆

责编/美编:宋平

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《数字人文导读》购买链接

2022年10月21日 18:00

零壹Lab 2022-10-21 18:00 江苏

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南京大学出版社新书《数字人文导读》上市啦!点击“阅读原文”即可购买支持。

DEFINING DIGITAL HUMANITIES:A READER

MELISSA TERRAS, JULIANNE NYHAN, EDWARD VANHOUTTE, GAO JIN


《数字人文导读》

陈静 王晓光 王涛 高瑾 徐力恒 顾佳蕙 译

南京大学出版社   2022年10月版

ISBN: 978-7-305-25312-6

定价:88元


 

1

关于编者

梅丽莎• 特拉斯    英国爱丁堡大学艺术人文社科学院数字文化遗产教授,爱丁堡未来研究院创始人,图灵研究院成员,伦敦大学学院数字人文中心荣誉教授。   


朱莉安•奈恩    英国伦敦大学学院数字信息研究教授,数字人文教学主任,数字人文中心主任。 


爱德华•凡浩特    比利时皇家荷兰语言和文学学院研究与出版总监, 《人文数字学术》(Digital Scholarship in the Humanities)期刊主编,英国伦敦大学学院数字人文中心研究员。


高瑾    英国伦敦大学学院数字人文中心讲师,英国国立维多利亚与艾伯特博物馆数据标准编辑及项目协调。


2

关于译者

陈静    南京大学艺术学院副教授,上海市“数字人文资源建设与研究”重点创新团队成员, 《零壹LAB》创始人及主编。 


王晓光    武汉大学信息管理学院教授,文化遗产智能计算教育部哲学社会科学实验室主任,武汉大学数字人文研究中心主任。 


王涛    南京大学历史学院教授,数字史学研究中心主任,中国德国史研究会副会长。 


高瑾    英国伦敦大学学院数字人文中心讲师,英国国立维多利亚与艾伯特博物馆数据标准编辑及项目协调。


徐力恒    香港城市大学中文及历史学系助理教授,《零壹LAB》创始人及主编。曾任牛津大学讲师、哈佛大学博士后研究员。 


顾佳蕙    杜克大学硕士研究生毕业,主要方向为文化研究。


3

内容介绍

      数字人文的定义一直是该领域中最中心、最热议的主题之一。本书选取全球颇具影响力的数字人文学者关于此议题的代表性文章,从多角度对数字人文是什么、如何做、谁是数字人文学者以及数字人文是否为学科等众多核心议题进行了深入探讨,为业界学者、教师和学生提供了重要的数字人文学习及研究参考。        

       本书一经出版就得到了很多业界学者的好评,近百所开设数字人文中心或建设教学的高校,包括普林斯顿大学、剑桥大学、斯坦福大学、伦敦国王学院、伦敦大学学院、维多利亚大学等大学的数字人文课程多将该书作为向硕士研究生、博士生以及研究员推荐的必读专业书目,在国际数字人文界产生了很大影响力。        

       数字人文在中国方兴未艾,我们真心希望这本书的译作能如其在欧美所引发的反馈一样获得国内众位学者和学生们的关注与喜爱。


4

本书目录




ⅰ      特别鸣谢

ⅲ    关于本书贡献者

001 引言


015 第一部分 人文计算

017 第一章 人文计算是一个学科吗?

040 第二章 数字人文之辨

057 第三章 信息技术和有麻烦了的人文学

078 第四章 学科的:基于教育研究的人文计算分析

113 第五章 树木、草皮、中心、群岛——还是荒野之地?人文计算的隐喻和故事

139 第六章 地狱之门:数字/人文/计算的历史和定义


187 第二部分 数字人文

189 第七章 作为数字人文的人文计算

222 第八章 名为数字人文之物

231 第九章  什么是数字人文以及它在英文系做了什么?

243 第十章 21世纪数字学术的生产性不安

259 第十一章 趋于为数字人文构建的概念框架 


275 第三部分 博客圈的文章

277 第十二章 数字人文是光谱,或“现在我们都是数字人文学者”

280 第十三章 谁在数字人文领域内,谁不在?284 第十四章 论建设

288 第十五章 数字人文的包容性

297 第十六章 数字人文事关分享,而非建设

301 第十七章 我是克里斯,我哪里讲错了吗?305 第十八章 窥探大帐篷内部

314 第十九章 ADHO,关于爱与金钱 


319 第四部分 学者群体的声音

321 第二十章 精选定义:数字人文日2009—2012

331 第二十一章 按类型划分的数字人文定义 


341 第五部分 其他材料

343 第二十二章 更多阅读书目

350 第二十三章 讨论问题 


352 索引




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交换机 | 考古学、历史和电子游戏产业联合研讨会

2022年10月19日 20:57

2022-10-19 20:57 浙江

由伯明翰历史文化研究所的考古学、历史和电子游戏产业联合研讨会

Archaeology history and the videogame industry


考古学、历史和电子游戏产业联合研讨会



英国拥有欧洲最大的电子游戏产业。2021年,该行业为英国经济创造了超过71.6亿英镑的收入,并正在成为英国增长最快的创造性行业之一。作为Lara Croft的故乡和许多电子游戏开发者的总部,Midlands与电子游戏设计和制作有着长期且持续的联系。




01

这次研讨会将汇集历史学家和考古学家,他们曾经是电子游戏开发者的顾问,以及电子游戏开发行业的专业人士,在此他们将分享自己的经验,讨论未来合作的挑战和可能性。

讨论小组的成员包括:


• James Baillie 

(Universität Wien, Founder: Exilian and Coding Medieval World)

• Claudia Baldassi

(Content Designer, Paradox Games)

• Tanya X. Short

Creative Director, KitfoxGames

• Lauren Wainwright

Osborn Fellow, King Edward's School


历史学家和考古学家从未如今日这般涉入游戏。从《古墓丽影》的冒险到《刺客信条》、《帝国时代》、《使命召唤》和《文明》的故事,历史持续为虚拟故事和娱乐提供了丰富的灵感来源。虚拟世界重建的使用也将成为大学教育的重要工具,并成为我们作为历史学家和考古学家向非专业观众传播我们的研究的重要助力。


然而,就像电影和印刷媒体一样,数字技术也不能幸免于投射和复制我们的学科中遗留的一些问题:从民族主义和起源神话,到暴力、种族主义、性别歧视和天定命运的观念。作为历史学家和考古学家,我们应该在多大程度上更积极地与电子游戏开发者合作,以确保最新的研究和方法是虚拟创造过程的内在特征?如果我们确实希望参与其中,我们如何建立这些联系?我们的小组成员将讨论这些主题和问题。


该活动由伯明翰历史文化研究所(BRIHC)组织


02

会议形式:线上(zoom)

会议日期:2022年11月9日(16:00—17:30)

联络负责人:Kate Smith博士(K.Smith@bham.ac.uk)

会议链接:https://www.eventbrite.com/e/roundtable-discussion-on-archaeology-history-and-the-videogame-industry-tickets-424964439077?aff=eand







主编:徐力恒

责编/美编:王国富




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交换机|新书:《数字人文导读》

2022年10月17日 20:00

原创 梅丽莎 & 陈静 2022-10-17 20:00 湖北

新书《数字人文导读》(DEFINING DIGITAL HUMANITIES:A READER)即将上市。



DEFINING DIGITAL HUMANITIES:A READER

MELISSA TERRAS, JULIANNE NYHAN, EDWARD VANHOUTTE, GAO JIN


《数字人文导读》

陈静 王晓光 王涛 高瑾 徐力恒 顾佳蕙 译

南京大学出版社

ISBN: 978-7-305-25312-6

预计上市时间:2022.10



编 者  前 言

梅丽莎•特拉斯


我很高兴看到《定义DH》简体中文版的出版。这本书的最初想法是在2011年初出现的,当时由于刚出生的双胞胎孩子,我彻夜难以入眠。在此之前我就想着要将最常被推荐的关于数字人文科学的读物浓缩到一本浅显易读的教科书之中。由于我一直在密切关注互联网上是否应将计算在人文学科中的应用视为一门独立的学科的争论,所以我很清楚,将这些核心读物编纂成册,将会对那些进入这个领域的人有着极大的帮助,同时还会是一本很有用的入门级教材。阅读材料的选择依据是基于世界各地用英语教授的数字人文课程的已有教学大纲,同时借鉴了 "数字人文 "这个新名词出现之前的材料,反映了早期的 "人文计算"的情况。爱德华•凡浩特撰写了专门的章节,对该领域的历史和发展的最新进展进行了详细论述,朱莉安•奈恩则对全文和每个单独章节的介绍性材料进行了浓缩和综合,而我则负责管理选题、版权、授权和编辑的工作。最终该书英文版得以在2013年11月底由Ashgate出版社出版。我们很高兴地看到此书成为当前全球很多的阅读清单上特别推荐。尽管诸位同事背景各异,但大家都在努力应对人文学科的数字转向。此后在2017年西伯利亚联邦大学出版社推出了俄文版,接着就是2021年你阅读到的这个版本。

翻译的行为是一种分享。伦敦大学学院数字人文中心的博士生高瑾向我们提议出版中文版。我们由衷感谢陈静将我们介绍给南京大学出版社的同事们,并组织团队翻译了此书。这支自愿组成的团队确保了这些英文核心读物能够与中文同行分享。我们要感谢他们为翻译这样的文本所付出的努力,我们也深深理解他们为此所付出的努力。这种分享和协同工作的行为,并不是要把我们的观点传播到中国人文学科中使用数字方法的日益壮大的群体中去,而是要在国际学者之间找出相似性和共性,让我们能够构筑起国际辩论的框架:当我们说我们做数字人文时,我们在做什么?

在2019年11月南京大学的出版座谈会上,我们讨论了中国数字人文社群所面临的问题。数字人文是否是一个独立的主题?是否存在方法论上的共通?数字研究技术是否会成为人文研究方法的主流传统中的一部分?是否应该有一个地方性或全国性的学科协会来凸显这些方法对知识的贡献?这些方法是如何改变人文科学的?我依然记得在座谈会上,我一直微笑着频频点头:因为中国学术界数字人文学科界提出的问题,是我们在英语学术界一直在问且一直被问到的问题。

这是一本关于问题而非答案的书。它反映了试图界定计算工具和技术在人文学科领域应用的方法和价值的多种声音。它要求读者正视自己对这些价值判断的假设,进而理解实践、技术、理论甚至有时是激情交织在一起的元素,从而让计算与文化和社会相遇。我们希望,在翻译过程中,这本书能够在中国数字人文社区引发类似于它在英语学术界引发的对话。你们的方法是什么?你们的故事和历史是什么?你们的远古神话是什么,谁是你们的英雄?在中国数字人文社区内,尊崇、特权和声誉是如何运作的,采用这些方法的学者遇到了哪些障碍?我们期待从您的见解中受益,并继续这些对话,以帮助我们所有人理解在人文科学中使用计算的最佳方式。为了帮助我们建立一个共同的基础,定义是必要的,我们期待着看到这些萌芽期的文章翻译成中文如何帮助这个群体建立和理解自己的方法。



译 者  前 言

陈 静


是否需要定义“数字人文”,又该如何在中国语境中定义这个舶来概念,一直是诸多关于数字人文专题讨论文章或者会议的主题之一。作为中国,尤其是大陆数字人文发展的亲历者与见证人,我深切地感受到了在过去十年间的变化。从最早的询问,什么是数字人文,到后来关于数字人文的多种定义,再到当下的保持开放与限定共存的状态,数字人文已经成为了中文人文学界日益关注且争论渐多的话题。时至当下,我们更看到了国内外诸多数字人文中心或相关研究机构的建立、专题期刊的创刊、研究生项目和面向本硕课程的出现,以及大陆地区数字人文机构联盟的成立。这些都让我们看到了数字人文作为全球研究最新趋势所具有的生命力和影响力。但作为参与者与推动者,我们依然看到了很多的问题,尤其是在全球疫情发展的当下,作为人文知识生产者与人文精神的守护者,我们必须要正面回答时代所提出的问题:我们究竟要为当下以及未来的人类创造什么样的知识?我们是否能以继承者的谦卑地面对过去的历史同时又能以开拓者的姿态创造未来?这是我在阅读此书英文版时最大的感触之一:数字人文从来不是一个固定的、确定的,亦或是有着恒定不变的内涵。恰恰相反,在其原发语境中,从最早的人文计算、电子档案、数字学术再到后来的数字人文,该领域的内涵与外延一直发生着变化,其社群内也存在着诸多的争议。但也是因为这种一定范围内的变动布局和具有整体性的社群共识使得数字人文得以在横跨文理工医农林等诸多学科中获得广泛的认可和认同。这是过去半个多世纪,数字人文曾经走过的路,也是中国学人们即将面临的抉择:我们是希望保持一种开放争论中的生命力亦或是迅速学科化后的稳定持久?

对于这个问题,我并没有答案。但我希望各位读者朋友们能在阅读本书的过程中找到自己的答案。尤其是该书作为一本入门级读物,确如编者梅丽莎所言,篇目皆为经典,实为范例。我们可以在其中看到数字人文同仁们曾经有过的迷茫、热情、愤懑和熊熊野心,我们也可以读到作为一个具有明确自觉性建设意志的社群,是如何在争论与激辩中得以携手同行,我们更可以看到数字人文在发展过程中面临过的质疑和挑战,以及学人们又是如何应对的。这是一本关于数字人文自身理论建设和发展的书,是一群致力于数字人文事业的学人们的自我剖析与反思。相比目前更多地强调数字人文作为一种方法而言,我更愿意借此提醒各位,方法仅仅是我们藉以提问和回答问题的方式与工具。在问题与答案背后的思考与推动,更是值得我们关注的重点。

说易行难。数字人文强调实践性与跨学科项目协作。这也就意味着获取相关资助与保持其持久性绝非易事。此书有幸得到了南京大学出版社的支持,中文版将以开放获取的方式在纸质出版的同时提供线上版本,以便大家阅读。然而,在翻译此书的过程中,文章中提到的诸多链接已经无法再访问。数字时代的转瞬即逝性又一次向永恒的知识提出了挑战。但愿此书的翻译,能做出一点小小的贡献。

以上仅代表我个人意见。在此,深深感谢本书的其他几位译者:武汉大学王晓光教授、南京大学王涛教授、伦敦大学学院高瑾博士、香港城市大学徐力恒教授以及曾担任零壹Lab编辑的顾佳蕙女士。没有他们的大力支持与鼓励,以及对我拖延症的容忍,就没有本书的顺利出版。当然,我最想感谢的还有本书英文版的三位编者,梅丽莎•特拉斯、爱德华•凡浩特和朱莉安•奈恩。前两位在宁期间与我们大家结下了深厚的友谊,而朱莉安尽管因故未能成行却一直关注着此事的进展。此外,我还要感谢英文版封面设计者鲁道夫•安曼(Rudolf Ammann)无私提供了原初设计稿,从而使得我们能在形式上首先达成共识。





注:文中图片均来自南京大学出版社


主编:陈静 付梅溪

责编/美编:简华


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零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏”

2022年8月17日 20:43

零壹Lab 2022-08-17 20:43 重庆



本次对谈以 Andrew Denning 教授于《美国历史评论》(American Historical Review)上发表的历史游戏研究论文“Deep Play? Video Games and the Historical Imaginery”为基础,就历史、游戏与数字人文之间的关系展开讨论。

对谈分为中/英文两场,对谈人包括

- Andrew Denning 教授,作为首位在《美国历史评论》发表游戏研究论文的学者,他将在英文场与中国学者展开对话;

-「零壹Lab」编辑部成员陈静、付梅溪、徐军、任苗青、刘凯然,他们是来自南京大学、清华大学、纽约大学等不同高校的数字人文研究者和自由媒体人,研究领域包括文艺学、科学史、电影研究和历史游戏研究等;

- 叶梓涛,《落日间》主理人,他在游戏设计、游戏研究译介和游戏传播等方面有着丰富的经验,并试图通过各类媒介形式回答「何为游戏」与「游戏何为」的问题。

本次对谈将开放少量旁听名额,请想要参加的读者朋友添加零壹工作人员微信报名:

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主编:陈静

责编:刘凯然

美编:刘凯然


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Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象(2021)

2022年8月11日 20:26

落日间 2022-08-11 20:26 山西

引言游戏研究是近年来备受关注的领域。不同领域的学者也开始介入对游戏叙事、语言、脚本、设计、交互设计、玩法机制

引言

游戏研究是近年来备受关注的领域。不同领域的学者也开始介入对游戏叙事、语言、脚本、设计、交互设计、玩法机制、读者接受以及跨媒介性等方面的研究。但这些研究更多的是从不同的角度介入到游戏的研究之中,那么游戏可以什么样的方式介入学术生产?对于不同学科而言,游戏又意味着什么?当我们不再(不能)轻视游戏,特别是电子游戏的时候,它们又如何作为一个独立的、严肃的学科研究对象出现在各个学科的框架里?游戏是否会成为下一个的通用性概念,比如曾经的“文本”、“文化”,又比如近年来的“数字人文”?

Andrew 的这篇文章提供了一个示例。尤其是美国历史学刊顶刊的“出身”,使得其具有了时间上的“象征意义”。尽管从研究内容和观点而言, 这篇文章或许在游戏研究者看来,并没有多么的振聋发聩,比如对格尔茨的“深度游戏”的借用以及“自我民族志”方法论的借用,似乎有些不那么游戏意义上的“深入”,但其很好地向我们展示了一种可能性,从游戏重塑历史认知的可能。毕竟,一切历史都是当代史。


陈静
零壹 Lab

校按

对历史的游戏化意味着什么?游戏是如何表现当代历史观念的?架空或改写过去是对历史的反叛吗?游玩历史主题的游戏仅仅是一种娱乐?抑或不可避免地蕴含着文化意义?

安德鲁·丹宁通过对《德军总部》(Wolfenstein)系列游戏的自我民族志式(autoethnographic)的游玩向我们表明:游戏并没有玩弄历史,而是重写历史,这种重写深刻卷入了当代文化和政治的漩涡之中。《德军总部》对纳粹占领下的美国的假设和想象,充斥着美国历史和现实的真实元素:三K党、黑奴贸易、白人至上主义与特朗普,它依靠丰富的视听媒介以及玩家操作的高度自由所营造出的沉浸体验隐秘地传递出了这样一种观念:纳粹并不必然是美国的敌人,纳粹“就在我们之中”。

这是对主流历史的颠覆,它以看似轻松和戏谑的方式挑战了那被炮制出来的严肃神话——作为坚不可摧的自由堡垒,美国必然带领自由世界战胜包括纳粹在内的一切邪恶力量。它揭露了被大写的历史所掩盖的虚伪、荒谬和矛盾,而这种揭露又因为游戏的沉浸特征而更加有力。在历史与现实的裂缝、真实与虚拟的张力之间,游戏这种媒介或许赋予了历史可能性以新的意义,即历史可能性不仅仅是未实现的假设,也是未发现的真实。


清华大学历史系硕士生
刘凯然

Andrew Denning

安德鲁·丹宁(Andrew Denning)是堪萨斯大学现代欧洲历史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》((University of California Press, 2015))的作者。他的作品曾发表在《美国历史评论》和 Atlantic上。他目前正在撰写一本名为《汽车帝国:非洲殖民时期的汽车和道路,1900-1945》的专著。

原文发表在《美国历史评论》The American Historical Review, Volume 126, Issue 1, March 2021, Pages 180–198, https://doi.org/10.1093/ahr/rhab002

翻译:叶梓涛

校对:刘凯然

(为阅读便利,本文的脚注为译者拆分为注释与文献参考前后拆分)

作者希望感谢编辑 Kate Brown 和 Alex Lichtenstein,以及匿名读者的建议和鼓励。感谢Jessie Hewitt, Brian Dick, 和 Robert Schwaller 对本文草稿的评论。

Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary 深度游戏?电子游戏和历史想象

常言道,每个民族都爱其自身的暴力形式。

——克利福德·格尔茨,《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》

我已失去了所有的时间感,就像我的化身,美国士兵 B.J.Blazkowicz 一样。纳粹政权成功研制出的高新「神奇武器」,击退了盟军的每次的作战努力,而我最后的记忆是1946年在波罗的海沿岸攻打纳粹堡垒时被弹片击中头部的情景。当我抓起我的手柄时,医生说我的大脑与「炒蛋」无异。在这个看起来像是精神病院的地方,一位名叫安雅的护士用轮椅将我推过一个个房间。我听到了一种不能理解的语言——是波兰语吗?德国士兵定期来到这里,要求院长签署文件,将病人交给他们看管,「为了帝国的利益」。

过了一段时间。一天士兵们冲入医院,宣布「我们现在要关停这个地方。我们不再需要你们的服务」。他们把枕头放在囚犯的头上并将他们处决。当院长和他的妻子在试图阻止他们时也被射杀。一个士兵指示他的同志们将安雅交由指挥官处置。他继续杀害和我一样的病人。在我舒服地坐在电视机前面时,B. J. 从棕褐色的不能被操控状态转变为了彩色的恐怖状态(technicolor horror)。手柄突然震动了起来,我感到控制权回到了我手上。在看到紧身衣的袖子后,我指示B.J.从餐盘里拿起一把刀。当士兵走近时,我按下一个按钮并戳穿了他的喉咙。当B.J.从植物人的状态中走出来时,肾上腺素在我的血管中奔涌。B.J.拿上了士兵的手枪,喃喃地说我们必须找到并帮助安雅。

我移动手柄上的摇杆,探索这个房间。血腥处决的证据无处不在。一张阳光明媚的德国宣传海报宣传着「宇宙探索」(Erforschung des Universums),上面有一个卡通飞行员。B.J. 出现在一家混乱的医院里;它正处于清算的阵痛中。我看到一个德国士兵在走廊上巡逻,与其让整个医院知晓我的存在,我想不如悄悄走到他身后,割断他的喉咙才是明智之举。另一名士兵很快发现了尸体,并拉响了警报。

图1:第一人称射击游戏的通常视角。《德军总部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)(Bethesda Softworks, 2014)。

突然,德国士兵冲进房间,B.J.被包围了,我本能地靠在椅子上,避开他们的火力。B.J.接受了我的暗示,从门框后面探出身子,在短时间内干掉了七个对手。在我探索医院的过程中,我遇到了几十个被谋杀的医院员工与病患。高音调的弦乐加强了恐怖感,将这所平静的医院变成了一个炼狱。当我找到方向,同时 B.J.从他的麻木中醒来时,我的困惑也随之消散。我急切地想找到安雅,为被杀害的无辜者报仇。我操作 B.J. 来到前门尝试打开,但门被一个电动锁锁住了。B.J.在一楼游荡,寻找开锁装置。我看到一张名为《祖国的礼物》(Die Geschenke unseres Vaterlandes)的电影海报,上面写着日期:1960。没有时间去思考其中的含义。B.J. 找到了控制室。在角落里,一个垃圾桶在燃烧,估计装着的是病人的文件。在除掉了更多的敌方士兵后,B.J. 进入了院子。一辆巨大的装甲车突然冲进大门,我手中的手柄震动了一下。B.J. 被发射出的激光无人机包围。他找了个掩体,经过一番努力,将它们从空中击落。他消灭了剩余的士兵,冲到了倒在一辆车的驾驶座门旁的安雅身边。

B. J.已经在医院里受折磨了十四年。我花了大约十四分钟清醒过来,收集了一小批武器装备,单枪匹马地杀死了大约三十名纳粹士兵,并摧毁了三架装备激光的无人机。我深吸一口气。我的心率变慢了。我重新思考我所发现的一切。现在是1960年。战争已经结束。德国科学和德国媒体占据了最高地位。纳粹继续占领波兰,他们在那绑架病人和囚犯,暗示着类似于T4安乐死计划(T4 euthanasia program)和大屠杀时期的医学实验的继续。但是,通过B. J.的角色,我有能力进行反击,保护善良,惩罚邪恶 [1]。(注1:《德军总部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)(Bethesda Softworks, 2014)。

游玩历史(playing with history)如何塑造历史思维(historical thinking)?作为一门注册人数众多的纳粹德国历史课的正式教员,我惊讶于我的许多学生对第三帝国的兴趣,并对他们通过上述电子游戏所发展出的关于这一主题的超具体的(hyper-specific)、只有业内人才懂的(esoteric)知识感到惊讶。这是一个值得关注的转变。二十年前,公众通过《辛德勒的名单》(1993)、《兄弟连》(2001)和历史频道(因其对纳粹政权隐秘方面的关注而长期被揶揄为「希特勒频道」)而接触纳粹时代。在接下来的十年里,他们被流行文化中的纳粹热所影响,昆汀·塔伦蒂诺的另类历史片《无耻混蛋》(2009)或凯特·温斯莱特夺得奥斯卡的《朗读者》(2008)中的表演。当我在课堂上提到这些文化制品(cultural artifacts)时,越来越多的人向我投来疑惑的目光,因为公众的文化记忆很短,而我的大多数学生在这些作品发布时还太年轻而没有能消费它们。今天,大部分公众是通过电子游戏遭遇了第三帝国的,这是一个成熟的产业,其重点不在于提供信息(informing),而在于娱乐(entertaining)[2]。

(注2 2018年来自硬件和软件的电子游戏收入总额为438亿美元,超过了全球电影票房。乔纳森-希伯,"视频游戏收入在2018年突破430亿美元,比2017年跃升18%)

但在娱乐的过程中,此类游戏塑造了公众的看法。以下内容是一段针对纳粹时代的在电子游戏中近来呈现的自我民族志式(autoethnographic)的旅程[3]。我的目的不在于描述每一个例子的情节走向抑或其游戏手法遵循还是背离了历史事实或历史编纂学的共识。相反,我想探讨的是,对于过往的「游戏化」如何影响了公众对于「历史如何发生」的理解:何者重要;什么因素塑造了历史性的转变;游戏写作者、艺术家和工程师是如何建构过去;以及游戏所传递出的历史的元叙述和哲学理解。在在我以我的方式游玩历史的过程中,我认识到在历史理解方面的隔阂,我需要在面向公众的工作中(无论在课堂上还是在公共人文环境中)更直接地解决这些问题,同时也发展出某种策略,利用在电子游戏中展现的历史构想(visions of history)的方式,将过去游戏化。

(注3:这种自我民族志式的研究并不意味着电子游戏缺乏严肃分析。近几十年来,跨学科的游戏研究领域已出现,将电子游戏理论化为学术术语,以类似于电影和媒介研究的方式分析形式和内容。具体见尾注)

图2:1899年的美国西部,《荒野大镖客II》 (Rockstar Games, 2018)

电子游戏是公众消费历史的一个首要媒介(A PRIMARY MEDIUM)。历史背景长期以来一直吸引着电子游戏开发者和玩家,它们可被用于各种类型的游戏中。最近最流行、最赚钱、最具影响力游戏包括《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption II,2018),一款以1899年美国西部拓荒为背景的游戏,探索并颠覆了西部类型所固有的冒险和暴力主题。《刺客信条》(The Assassin's Creed)系列游戏允许玩家在西方文明入门课程的背景下进行隐秘行动作战[4]。而战略游戏《席德梅尔的文明6》(Sid Meier's Civilization VI,2016)挑战玩家作为从蒙特苏马到莫汉达斯·甘地的19位领导人之一,从头开始建立一个文明。历史是这些游戏吸引人的核心,它提供了抓人眼球的陌生设定,定义了每个游戏的机制和目标,并规定了成功和失败的风险。

(注4:其中包括:伯罗奔尼撒战争(《刺客信条:奥德赛》,2018);托勒密埃及(《刺客信条:起源》,2017);第三次十字军东征(《刺客信条》,2007);文艺复兴时期的意大利(《刺客信条II》,2009);革命时期的巴黎(《刺客信条:大革命》,2014);以及维多利亚时期的伦敦(《刺客信条:兄弟会》,2015)等等。)

最受欢迎和最持久的电子游戏类型之一是所谓的第一人称射击游戏(FPS, first- person shooter)。FPS 将玩家置于其角色/化身的身体中,在遭遇敌人时能看到自己的手和武器。除了在推进情节并提供背景故事和上下文的过场动画,我们通常看不到我们的化身,我们就是他或她(通常是他)。这是一个以极端暴力闻名的类型,第一人称视角使玩家不仅是暴力的同谋,而且是暴力的施动者(agent)。由于这一类型的游戏往往需要进行成百上千次的惨绝人寰的杀戮才能通过游戏并完成其目标,因此设计者使用了一些反派人物来安抚玩家的良知[5]。

(注5:其中包括外星人(《光环》系列)、恶魔(《毁灭战士》系列)、核后变种人(《地铁》系列),以及军事冲突中的无面敌人,无论是历史的、当代的还是未来的(如《使命召唤》和《战地》系列)。尤其是《使命召唤》,由于其对俄罗斯敌人的描写(在2019年的《使命召唤:现代战争》中),以及在普遍的「阿拉伯」和「伊斯兰」反派/敌人的名义下,利用中东地区的当代军事冲突延续对该地区及不同居民的负面刻板印象,而受到了批评。)

进入纳粹。纳粹是流行FPS类型的游戏核心。我清楚地记得1992年夏天去俄勒冈州的波特兰的探亲路上,我叔叔给我展示了他电脑上的一个新游戏:《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D, 1992)。这款游戏当然很暴力,但让我印象深刻的是游戏的背景:「狼堡」中的纳粹监狱,美国间谍 B.J.Blazkowicz 必须从那逃出。我知道纳粹是真正邪恶的,所以那些装饰着纳粹服饰和阿道夫·希特勒巨幅画作的黑暗走廊,让人感到兴奋和恐惧。我在随后几天偷偷地玩了这个游戏,通过射杀无数的纳粹卫兵和(大概是纳粹的)德国警犬而走出了监狱,然后在国会大厦的地下室里打败了一个挥舞着机关枪的机器人希特勒。然后我做了几周的噩梦。毕竟当时我只有九岁。《德军总部 3D》确定了这一类型的机制,它还帮助普及了电子游戏和更普遍的大众文化中使用纳粹作为反派角色的做法,为摆脱冷战时期寂静的道德色调(hushed moral tones)指明了道路[6]。

近年来,我的学生在《使命召唤:二战》(2017)或《德军总部》系列的最新作等FPS游戏中遇到了纳粹 [7]。《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan, 1998)和《兄弟连》(Band of Brothers, 2001)的情节、场景和电影美学塑造了游戏的现实主义模式(realist mode),而纳粹只不过是抽象的、无脸的(faceless)敌人而已。另一方面,最近的《德军总部》游戏采用了其1992年原作的架空历史(alternate-history)的视角,使玩家沉浸在一个国家社会主义的世界中。这种架空历史的方法使游戏能够涉足各种类型,并向玩家展示不同的敌人:纳粹士兵、纳粹监狱看守、纳粹无人机、太空纳粹、机器人纳粹和犬类纳粹。在我玩《使命召唤:二战》和《德军总部》的过程中,很明显,比起《使命召唤》更现实的视角,尽管后者的架空历史情节对事实有更多的自由发挥,但实际上其对纳粹时代和我们当下的时代有更多的想法。事实上,正是那些以现实主义视角运作的游戏、电影和小说,更经常地通过将历史提交给叙事惯例,而掩盖了历史性的思考。

在启动两款《德军总部》游戏时,会出现一个免责声明。来自2014年的《新秩序》(The New Order):「《德军总部:新秩序》是一个发生在20世纪60年代的架空世界的虚构故事......本游戏的故事和内容无意也不应被理解为对纳粹政权的信仰、意识形态、事件、行动、人物或行为的纵容、美化,或认可,淡化其战争罪行、种族灭绝和其他反人类罪行」。如果冷眼旁观,该免责声明可能会被看作一种法律风险管理行为,旨在使创作者远离对于其从该政权真正受害者的痛苦中获利的指控。

另一方面,它可能被解读为一种政治行为,一种将针对(虚拟)纳粹的暴力解读为必要的甚至是正义的行为[8]。当然,艺术家和作者对公众如何解读他们的作品几乎没有控制权,这是第三帝国反法西斯架空历史的创作者早就认识到的(并感到悲痛)。新纳粹组织已经开始庆祝在架空历史中对国家社会主义的描述,即使信息是明确无误的反纳粹的,这导致了《德军总部》系列创作者所提出的许多不同的主张[9]。

(注8:这样的解读当然符合它的时代背景,因为公众已爆发了关于这样一些话题的辩论:如果有一台时间机器,是否应该杀死小希特勒(「该死的......你得站出来,」总统候选人杰布·布什在2015年的共和党初选中如是说),以及揍公开的白人民族主义者理查德·斯宾塞(发生在2017年初)在道德上是否合理。)

在我玩这两部《德军总部》时,我想起了纳粹德国在所有类型游戏中的灵活性(flexibility),以及在游戏中加入纳粹反派是如何立即唤起并刺激到玩家的。以这种方式,纳粹在流行文化中无处不在,是娱乐业痴迷的一个重要的预先存在的知识产权(IP)。我们层出不穷的漫画电影、电影系列和副产品,以及对经典(甚至说不上旧的)电影和电视节目的重制,都是为了文化产业的经济利益。既然已有了围绕现存IP的整个神话,为何还要赌公众会对一个全新的故事感兴趣?以及尽管纳粹不被允许拥有主题游乐园的游乐场或快餐店的营销(谢天谢地),但它们是被验证过的、可免费可用的知识产权。纳粹是有着无穷可塑性的反派,适合于从动作冒险和科幻到恐怖和超级英雄神话等类型 [10]。对于主要由「3A」开发工作室制作的电子游戏来说,这是一项明智的投资。

(注10:在电影中,纳粹是典型的反派和炮灰,无论他们是试图夺取约柜(《夺宝奇兵》1981),从月球基地入侵地球(《钢铁苍穹》2012),生产僵尸化的超级士兵(《霸王》2018),还是偷取无限的能源(《美国队长》2011)。)

将历史时代和角色作为广泛可用的 IP 进行理论研究,可以洞察历史是如何在文化市场上被生产和消费的。电子游戏,尤其是以纳粹为中心的电子游戏,具有很强的互文性和迭代性,使玩家可以他们所看到和读到的场景中演出。《德军总部》以1960-61年为背景,游戏的情节将玩家从柏林带到被占领的伦敦,再到核战争后的曼哈顿,再到隔离起来的「新奥尔良」,再到被殖民的金星,在那里,一个精神错乱的老年希特勒导演着他的全球帝国。在一个已饱和的纳粹IP市场中,新颖性和挑衅性更为重要。各类型的混搭和游戏的章节性质使玩家能够遭遇新敌人、关卡设计和设定,从而创造出一种身临其境的广泛体验。

《德军总部》的基调最好被描述为菲利普·迪克(Philip K. Dick)关于二战轴心国胜利后美国的丰富构想的架空历史《高堡之人》(The Man in the High Castle,1962;2015年首播电视连续剧)和昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)在职业生涯后期对救赎性的架空历史的兴趣,以其标志性的黑色幽默和风格化的无端暴力呈现[11]。特别是塔伦蒂诺的印记,在最近的《德军总部》游戏中随处可见,其非历史性(historicity)和对类型混合(pastiche)的偏爱决定了对纳粹德国的当下文化性的使用(cultural engagement)[12]。

(注11:特别见《无耻混蛋》(2009),也见反奴隶制的架空西方电影《被解救的姜戈》(2012)和反曼森修正主义(anti-Manson revisionist)历史的《好莱坞往事》(2019))

根据第三帝国历史记忆研究的历史学家加夫列尔·罗森菲尔德(Gavriel Rosenfeld)的说法,消费者「可以从'如果……会怎样'(what if)的故事中得到很多启示,这些故事以一种休闲时尚的方式展开,其架空的现实以改变后的报纸头条、货币票据、发现的文档、对话片段等形式慢慢显现。」[13] 我们可以选择不同意罗森菲尔德的观点(架空和反事实的历史的有用性仍是业界争论不休的话题),但我们必须承认,公众已经从这些文本中构建了他们对过去的看法 [14]。当然,公众足够清楚,能理解《德军总部》系列或《无耻混蛋》中的架空历史并非现实,就像他们有足够的知识来解释真实纳粹德国与流行文化中作为讽刺和反讽的架空历史表现之间的距离[15]。

(注15:当然,这是纳粹在当代流行文化中无处不在的产物,它使人们对第三帝国的历史有了共同的理解。流行文化中较少研究的架空时代和地点的历史(例如,阿桑特帝国或荷属东印度)将不会有相同的流行历史理解的储备。)

当我尽职尽责地记录下最近两款《德军总部》游戏中的情节发展时,我清晰地意识到,电子游戏的沉浸式的视听世界构建,而不仅是情节本身,让它们成为了特别丰富的文本。这些游戏与国家社会主义的图像和美学之间的深度关联令人印象深刻,这与许多以二战为背景但仅将纳粹德国视为游戏世界中的一个抽象敌人、墙上粉刷的希特勒、万字符、纳粹意识形态和种族灭绝的游戏不同[16]。我从容不迫地探索每个游戏的细节,每个游戏花费大约十五到二十个小时。我收集了关于纳粹在二战中的胜利以及在欧洲和北美建立合作主义政权的背景故事的剪报。我查看了无数张招募月球士兵和鼓吹德国科学进步的宣传海报,我听到了Die Käfer的德语歌曲,一个架空历史版的披头士。在充斥着视听细节的环境中,游戏传达的信息量远远超过了历史专著或电影长片。我敢说,我们的许多学生在探索虚拟历史世界上花费的时间比他们阅读指定文本的时间更多,而且我与学生的交谈中表明,他们从虚拟历史环境的沉浸中收获了很多。

图3:纳粹占领下的新墨西哥州的罗斯威尔。《德军总部 II:新巨像》(Bethesda Softworks, 2017)

《德军总部2:新巨像》将背景和互动设置在被占领的美国,这产生了特别引起共鸣的分析连结。游戏中呈现的美国悲剧的视觉词汇利用了最近的历史参考。核战争后纽约的放射性烟尘和幽灵般的摩天大楼借用了 9/11 的图像,而漂浮在新奥尔良隔离墙周围的水中的肿胀尸体与 2005 年卡特里娜飓风的景象相呼应。游戏中更多的讽刺性细节也暗示了其他文本。当我伪装的角色进入新墨西哥州的罗斯威尔,炸毁地下的德国最高司令部的任务时,街道两旁排列的海报展示着纳粹政权统治下制作的美国电视节目,完美主义的玩家可以在网上找到这些片段。

「信任兄弟」是一部《天才小麻烦》(Leave It to Beaver)式的黑白情景喜剧[17]。在这个片段中,一个身材魁梧的男孩进入他的卧室,偷偷地吃一块巧克力。他的哥哥发现了并失望地训斥他说:「良好的营养是国家安全问题。要是被爸爸发现了,他会直接找青年卫生部的……这很恶心,也很不光彩。」哥哥测试了弟弟关于荣誉的知识,包括为祖国服务。哥哥验证了弟弟的回答,然后走出房间,说到:「但我还是得告发你!」——演播室观众爆发出放肆的笑声。这些细节让玩家沉浸在充满纳粹意识形态的战后美国的架空现实(alternate reality)中,引发了永恒的历史学问题:国家社会主义是德国独有的、独一无二的邪恶之物,还是它只是共同历史发展的一个分支或可能结果?已建立的自由民主社会的规范和法律是否能够使他们抵御法西斯的掠夺,或者他们的文化是否同样会同样接受国家社会主义意识形态和政治运动?[18]

图4: Bethesda Softworks,「Wolfenstein II-'Trust in Brother'」2017年8月9日,YouTube视频,1:53

随着我对罗斯威尔的进一步探索,在城市的街道上出现了令人震惊的日常场景。我看到一名巡逻的德国士兵与两名身着盛装的美国三K党人交谈,询问他们是否在练习德语。我无意中听到了平民间的对话,例如一位年轻妇女告诉她姑姑,她已被纳粹家庭事务局批准领取结婚证了。她的姑姑分享了她的兴奋之情,然后无意间提到,她将在下周举办一个鸡尾酒会,拍卖「勤劳的奴隶」。

B.J.的青年时代的反复闪回进一步强调了美国人与民族社会主义的遭遇。他的父亲里普恐吓小比利和他的母亲佐菲亚,一个波兰犹太移民。里普责备比利与一个年轻的非裔美国女孩玩耍,并在身体和言语上虐待佐菲亚。1961年,当B.J.在家庭牧场遇到他时,我们从里普那得知,纳粹在「围捕犹太人、有色人种和同性恋者」时带走了佐菲亚,后来我们发现她死在了新墨西哥州的集中营。瑞普则与占领者同流合污,向他的邻居和前商业伙伴通风报信,以获得忠诚于政权的回报。在这一点上,玩家会变得很熟悉纳粹占领的真实动态,扬·格罗斯(Jan Gross)在《邻居》(Neighbors)一书中对波兰的情况进行了著名的追踪 [19]。里普是一个社会地位低下的机会主义者,他利用占领来谋取私利,从纳粹征服带来的财富重新分配中获益。里普的角色表明,纳粹是如何推行分而治之的战略,以及他们的新秩序是如何为重塑被占领土上的社会关系提供充足的机会。

当玩家沉浸在游戏庞大的架空历史背景中时,这些细节的积累传达了一个强大的信息。我们了解到,纳粹占领者在结束二战后的第一个行动就是与三K党进行外交,三K党的大巫师在1949年认可了新政权,并承诺「在美国和德国人民之间保持沟通与和平的桥梁」。这也是我在玩《德军总部》时最大的惊喜。我以为最终的讯息会停留在对热爱自由的美国人与法西斯极权主义斗争的简单化的描述中。相反,我发现的是架空历史的力量,它不是为了重述过去(redefine the past),而是为了表达当代的政治观点。《新巨像》认为,在军事上被打垮的美国,很容易答应纳粹的要求,到了60年代初也没有什么有组织的抵抗。该游戏呼应了最近关于国家社会主义跨国历史的历史研究,其中强调了吉姆·克罗的南方(Jim Crow South)和南非种族隔离制度是如何为纳粹的种族主义实践提供信息的 [20]。《新巨像》鼓励玩家不要把纳粹德国视为极权主义的反常现象或美国的对立面,而应视为现代种族主义和白人至上主义社会大潮流的一部分[21]。

(注21 《新巨像》这个标题本身是指Emma Lazarus在1883年的同名诗歌,它被刻在自由女神像脚下(我们在游戏中接近纽约市时发现它被淹没在上湾),暗示了架空的美国与纳粹德国之间的亲缘性。)

但是,架空历史也不是没有陷阱的。因为这种类型的作品依赖于共同的文化参考(shared cultural references)来维持其文本间的跳跃和基调的转换,它常会延续一些刻板印象,即使是在传达救赎式的讯息时。在《新秩序》中,B.J .闯入虚构的克罗地亚工作营 Belica 的那部分,就有些不谐和的地方。我们了解到,一个「古老的[犹太]社会」发明并带来了改变世界的技术,这些技术被纳粹窃取以赢得战争,这种夸张的虚构启发了纳粹,也煽动了今天的极端分子。虚构一个拥有改变世界的宇宙知识的秘密国际犹太组织,虽然是为了救赎犹太人在大屠杀期间的受害者身份,但却暗示了根本的犹太人差异。此外,游戏中工作营关卡的基调特别黑暗,故意引用了大屠杀和纳粹监禁制度的主题和图像。囚犯们乘坐牛车来到这里,接受数字纹身,吸收关于工作的解放力量的信息(暗指臭名昭著的短语「劳动带来自由」Arbeit macht Frei),并在虐待狂的党卫军士兵「刀子」的手中遭受折磨和被杀死。一个到达的囚犯将婴儿交给看守,并乞求他们的保护,或者囚犯营中拥挤的床铺和恶心的公厕,这些令人震惊的画面直接来自于集中营的回忆录和解放集中营的照片。

这些图像的真实性和架空历史情节的荒谬感(campiness)相结合,当通过游戏的交互性质进行中介化(mediated),以令人不安的方式将玩家从旁观者转变为受害者/参与者。虽然对虚拟纳粹的虚拟暴力可以得到支持,但即使是作为架空历史,即使玩家可以解放被囚禁者并惩罚邪恶,在游戏领域呈现纳粹的反人类罪行仍让我感到恶心。这一关卡是大胆的艺术性的选择还是对神圣不可侵犯的历史事件的不当使用,要由玩家自己来决定,但这种再现的冒险性有助于解释为什么很少有游戏试图涉及大屠杀的问题 [22](注22:关于大屠杀的再现和游戏设计者对其缄默不语的争议,在历史游戏研究领域引起了重大讨论)。

正如这些例子所表现的那样,电子游戏中对国家社会主义的渲染从令人惊讶且有见地的,到平庸和令人厌恶的,往往存在于同一文本中。应认识到,本文只研究了一种历史背景(纳粹德国)下的一种电子游戏类型(第一人称射击游戏),通过一种美学视角(架空历史)进行渲染的方式。这款游戏在建立历史理解和塑造历史思维方面的优势和劣势是针对于这些范畴的,但它们也让我们这些历史学家了解到电子游戏是如何塑造了公众对历史运作方式的理解。意料之内的是,电子游戏很好地发展了某些历史能力(historical faculties),而完全忽略了其他。

电子游戏的历史遵从电子游戏产业和其服务的消费者的诉求。尽管《德军总部》对架空历史做了细致的渲染,或《使命召唤:二战》则有更多的现实主义关注,但历史化的电子游戏首先是关乎于娱乐的。这些游戏的架空历史视角之所以如此吸引人,正是因为它允许游戏设计者沉溺于第三帝国更诡异和怪诞的一面,同时将他们的游戏与该政权所造成的枯燥无味的破坏(prosaic destruction)拉开距离。专制政权破坏民主和巩固权力的实际历史过程很难被游戏化。在游戏的世界里,弗兰肯斯坦式基因改造的超级士兵是医学实验的产物。自动机器人卫士和月球与金星的殖民化表明了德国的科学文化以及该政权对「梦幻武器」的痴迷。在对色情(pornographic)和极端的关注中,《德军总部》游戏既回应了公众的理解,也为这一过程提供了信息;我从学生那里收到的关于约瑟夫·门格尔的奥斯威辛集中营实验和V-2火箭的问题远多于关于纳粹选举政治或社会政策的。

图5:艾琳·恩格尔和她的男伴Bubi 《德军总部:新秩序》 (Bethesda Softworks, 2014).

这是因为《德军总部》和大多数主流视频游戏一样,都遵守了当代流行文化普遍存在的既定叙事和角色惯例。情节是戏剧性的(melodramatic),角色驱动的(character-driven),我们的化身在一系列小插曲中发展,并受到有魅力的反派人物的对抗。以纳粹时代为主题的电子游戏与更普遍的文化产品一样,之所以成功,是因为公众长期以来一直对纳粹领导者的着迷。

在最近的架空历史中,反派已经成为迷人的角色。其中的佼佼者当属 Christoph Waltz 在塔伦蒂诺的《无耻混蛋》(Inglourious Basterds)中饰演的党卫军军官汉斯·兰达(Hans Landa),并凭借此角色获得了奥斯卡奖,其灵感显然来自艾琳·恩格尔(Irene Engel)将军,她在两个游戏中对主角 B.J. Blazkowicz 构成威胁。她也是「纳粹剥削 Nazisploitation」电影类型中长期对纳粹女性描述的继承者,在电影《纳粹女魔头》(Ilsa, She Wolf of the SS, 1975)中得到了臭名昭著的发展 [23]。《德军总部》暗示,其变态在于她的性行为(通过她与一个忠实的年轻男伴「Bubi」的关系揭示了出来)和她的虐待性暴力(sadistic violence)的交融。当我们的主人公对付这个党卫军的超级大反派时,玩家们遭遇了一个长期根植于公众认知中的历史理论。在一个由纳粹核攻击和军事化国家碾压力量所构成的世界里,历史的进程仍然会被个人英雄和反派所改变。

即使注意到结构性因素(structural factors),电子游戏(如电影)也遵循叙事惯例,并常常推进个人主义的历史模式,特别是在第一人称射击游戏的单人游玩、情节驱动模式中。当玩家从第一人称视角探索虚拟世界时,他们参与进了过去,强调了人类对结构性因素的能动性[24]。他们是探险家、侦探和正义的复仇者,很少是受害者、旁观者或冷漠的观察者。

(注24:另一方面,许多策略游戏(如《文明》和《欧陆风云》系列)使用第三人称全知视觉视角来追踪军事行动或文明的创造。策略游戏在很大程度上倾向于编年史式(Annaliste)的结构主义和一种基于将环境和技术因素看作主要权重的物质主义(如果并非决定论的话)的历史变化的看法。)

虽然我们在电子游戏中影响历史进程的能力意味着对过往全局视角的参与(big-picture engagement),即纳粹如何统治,他们希望实现什么,但其方法从根本上说是微观历史的(microhistorical)。我们跟随一个角色,他是我们的代理(proxy)。通过它的眼睛,我们经历了一个充满戏剧性的引人入胜的叙述,并遭遇了日常生活的历史(history of everyday life)。当叙事被很好地执行时,我们就会理解过往世界的、被在不同程度上被虚构化的心态(mentalité,此概念涉及心态史,心态史旨在描述和分析特定时期的人们思考、互动和分类周围世界的方式,而非特定事件或经济趋势的历史,一般将其起源归于法国年鉴学派的历史学家马克 · 布洛赫 - 译注)。

电子游戏的吸引力和历史性的理解综合了公众对「伟人」(Great Man)历史中的人类主体所赋予的综合性视野和宏观历史引入(macrohistorical import),以及富有质感的细节和微观史的特征 [25]。而正是这种微观史式的细节,再加上游戏玩家的完美主义倾向,即击败所有关卡、解开所有秘密的动力,影响了公众对纳粹德国以及许多其他公众感兴趣的领域(例如美国内战)的参与。

电子游戏的机制、架空历史的细节和流行历史的迷恋相互加强。公众对这些主题的喜爱,以及公众对理解军装的细枝末节、战俘营的暴行以及历史上英雄和恶人的私密细节的渴望,都可能在恋物化(fetishization)的边缘徘徊。当然,这也是通过电子游戏、电影和通俗历史中的微观历史细节来满足公众对耸人听闻历史话题的兴趣的一个潜在结果。一个人对纳粹德国国防军或邦联军队的日常生活史(Alltagsgeschichte)的密切关注可能会转化为误导性的钦佩,然后演变成试图将个人和整个机构与他们所服务的政权分开,无论是通过「清白的」国防军的神话,即其士兵没有被党卫军和纳粹政治领导人的罪行所玷污,还是通过「败局命定论」(Confederate Lost Cause),即士兵为抽象的美德而光荣战斗。事实上,关于这些神话的公开对话有助于确定20世纪80年代西德关于纳粹时代的意义和记忆历史学家之争(Historikerstreit),以及美国正在进行的对邦联象征和记忆的清算。

当历史在两小时的剧本中或在电子游戏的十个关卡中被呈现时,历史毫不意外地被扁平化(flattened),被过滤了(filtered)。就像专业的历史学家一样,游戏设计师必须决定应该囊括或忽视哪些话题和观点。

《德军总部》中几乎完全没有平民,这让我印象深刻;在这个二元世界中,人们要么是武装党,要么是抵抗军 [28](注:渲染更多的人物和更复杂的世界所需要的时间和资源(金钱、处理能力、系统内存等)也会对更准确地表述过去造成不利影响)。德国人就是纳粹,就是党卫军士兵,这种等价关系证明了他们作为虚拟暴力的目标的简单角色的合理性。官僚和唯唯诺诺的平庸之恶(banal evil)无处可寻,只有戏剧化的,同时吸引和排斥的恶。即使游戏提出了一个有趣的观点,即被征服的美国容易受到纳粹意识形态的影响,那也是因为纳粹美国被人格化为身穿三K党袍的成员和B.J.卖国的父亲这种庸俗种族主义者,这种架空的历史传奇剧掩盖了历史现实的复杂性:美国既是打败法西斯主义的正义力量,同时也充斥着自己的种族主义和偏见,无论在20世纪40年代的真实世界、60年代的架空历史,还是在我们自己的2021年,这种状态都成立。

这种扁平化和过滤也适用于电子游戏中的观点和再现。尽管流行文化不是铁板一块,尽管流行娱乐的创造者来自于越来越多样化的背景,但文化文本往往延续了主导群体的观点。历史电子游戏所表现的人物和经历往往是白人、男性、异性恋、顺性别者(cisgendered)和身体健康的,而不同背景或认同的人物则遵守刻板印象,被贬为象征性的或支持性的「非玩家角色」(NPC 即,他们是情节的一部分,但并不由玩家控制)[注30:尽管游戏消费者中存在着真正的多样性:46%的游戏者被认为是女性,且有很大一部分人有身体残疾]。在《德军总部》系列中,B.J.与欧洲和前美国的抵抗组织成员建立了联系,后者主要由非裔美国人组成,他们在被纳粹与三K党的同盟的奴役下,组织起来对抗纳粹的占领。其中一个小组由格蕾丝·沃克(Grace Walker)领导,她是一位非裔美国妇女,她的政治和审美立场使她加入了黑人权力运动。格蕾丝是一个强有力的角色,她被描绘成具有真正的同情心和复杂性,但作为一个NPC,她只能在任务间与B.J.互动,扮演一个辅助性角色。

图6:抵抗组织成员格蕾丝·沃克《德军总部II:新巨像》(Bethesda Softworks, 2017)。

B.J.是一个具有真诚反纳粹精神的敏感灵魂,是一个值得同情的英雄,但最终还是归结为靠这个果敢的、白人的、德州的、异性恋的男人把这个国家(及其受苦的少数群体)从纳粹的占领和合作中解放出来。B.J.的身份和历史主体性使他成为了迎合全球市场的流行文化娱乐产品的一个令人舒适的、通用化的英雄。这种特征满足并且延续了个体的能动性以及主导群体的视角和经验(通常在军事和政治/外交史学中得到体现),而对结构性力量、基层运动和少数群体行动者的关注(即社会和文化历史的内容)则被淡化或忽略。

在电子游戏历史的宏观层面的扫视和微观层面的细节中(就像在很多流行的对历史的处理中)失去的是分析的细观层面(mesolevel),在处理纳粹德国的例子中,我们往往会丢掉那些使国家社会主义乌托邦变得可能的机构、社会类属和经济进程,它们让自身成为日常生活的一部分,并使其被德国平民有意和无意地支持。

此外,尽管游戏者的自由和回旋的余地为一种历史观提供了信息,即把历史中起作用的主体(historical agency)置于结构性因素之上,但电子游戏的实际设计也只是一种有约束的自由。无论制作团队设计的关卡空间有多大,它们都是有限的(finite)。

在《德军总部》等情节驱动的游戏中,玩家探索环境和塑造叙事的能力必然受到限制[注31:在这一点上,Adam Chapman指出,这类游戏中空间和情节的线性排列「最接近于历史书或主流历史电影的叙事结构]。因此,叙事驱动的电子游戏很少探索历史研究中最基本的概念之一——偶然性(contingency),尽管它对于架空历史的产生不可或缺[注32:策略游戏在其结构主义/物质主义的框架内,通常更有效地卷入了历史的偶然性]。最后,电子游戏和架空历史都以娱乐之名,深入探讨微小的细节(「它是怎样的?」)和政权下的生活机制(「它是如何发生(happen)的?」)。像大多数对过去的流行处理一样,《德军总部》游戏对激发专业的历史实践的问题不感兴趣:它为什么会产生(occur)?以及为什么它意义重大(significant)?

这是因为,正如加夫列尔·罗森菲尔德(Gavriel Rosenfeld)所指出的,架空历史比他们所人为构想的过去更能告诉我们其当代的情况[33]。因此,历史学家应更少以编辑批评(editors critiquing)或事实核实(fact- checking)来看待电子游戏中的历史,而更多应像文化史学家那样,寻求对我们当前的历史心态(mentalité)的洞察。在过去的十几年里,民粹民族主义在全球范围内激增,这也是《德军总部》游戏跨国种族主义和白人至上主义主题的基础,尤其表现在2017年的《新巨像》中。虽然游戏的目标是杀死纳粹,但其情节和设定迫使玩家努力应对令人不安的可能,即纳粹不是虚构的超级恶棍,而在我们之中[34]。

《德军总部》当然已卷入了当代政治,但不是以一种使第三帝国成为更严肃讨论的肃穆话题的方式。2017年夏,MachineGames(一家瑞典制作室)和Bethesda Softworks(一家美国发行商)对《新巨像》进行了最后的润色,并为2017年秋季的发行进行了预热。2017年8月,在弗吉尼亚州夏洛茨维尔举行的「团结右翼」的集会上,示威者举着纳粹德国的旗帜,复活了纳粹和三K党的火炬游行做法,纳粹和三K党在美国街头结盟的想法从架空历史而转变为令人恐惧的现实[35]。作为回应,《德军总部》的官方推特账户在10月为《新巨像》发布了一个简短的广告视频,其中描述了虚拟的纳粹士兵在胜利日在罗斯威尔的街道上游行,并在推特上写道:「让美国再次没有纳粹(Nazi-Free Again)#NoMoreNazis #Wolf2」[36]。

此时,作为《德军总部》系列以及所有以纳粹为主角的第一人称射击游戏的核心,之前毫无争议的预设因与当前事件的卷入而变得扭曲。虽然大多数人对营销活动报之一笑,但也有人将唐纳德·特朗普总统的「让美国再次伟大」口号的套用解释为试图将特朗普的支持者等同于纳粹分子 [37]。一位推特用户批评了 「歇斯底里的左派权力幻想」,然后建议游戏的创作者「Go fuckyourselfs [sic]」,而另一位用户指责贝塞斯达与「SJWs」(「社会正义战士」social justice warroirs,一种对进步社会政治的轻蔑讽刺)和「ANTIFA」(原文大写)合作[38]。调皮的历史学家可能会注意到,打击纳粹也许是反法西斯的主要历史特征,但当然,这场争吵是关于当代美国政治的框架,而非第三帝国。

这就是电子游戏对于历史理解的一个重要方面。因为公众经常通过电子游戏(以及电视节目、社交媒体上的梗memes、Twitter、Reddit 和 Facebook 上展开的讨论)来接触历史,而且当代文化产品被卷入了决定我们时代的政治化网络的辩论中,所以当公众在出版物和课堂上接触到纳粹德国、美国内战或托勒密埃及这个话题时,它总是已被政治化了。

电子游戏对历史过去的参考,被以前的流行再现所过滤,并通过当代的关切折射出来,用中世纪学者丹尼尔·克莱恩(Daniel Kline)的话说,使它们成为「文化的重写本(cultural palimpsests)(重写品是从卷轴或书本上刮掉或洗掉文本的原稿页面,以便该页面可以重新用于其他文档 - 译注),多层的跨时代人造物(transtemporal artifacts)[39]。」 在新纳粹和白人民族主义者的队伍中,对纳粹跨历史的邪恶没有什么争议,但谁在此时此刻「像纳粹般行动」是很多人所争议的主题。杀死纳粹的电子游戏是否相当于揍了白人民族主义者理查德-斯宾塞正义的一拳?或者它是一个政治正确的,试图证明其「清醒」凭证的文化工业的产品?专业历史学家并不应忽略这种争论并将其看作对过去的无意义误读,而认为他们在档案馆和通过出版作品才是做「真正的」历史。相反,它们塑造了专业历史学家所参与的对过去的集体记忆。

电子游戏是数字化历史和公共历史的形式,并不由专业历史学家创造(尽管我们可能会单独或共同考虑如何在开发桌上争取一席之地),而是在此之前就塑造了公众的理解,并经常取代了我们的输入[40:许多历史电子游戏的开发者都聘请专业历史学家作为临时顾问]。如果我们批判电子游戏将娱乐和美学置于分析和意义之上,我们就会忽视一种创造关于过去的公共知识方面的一种重要媒介,并延续(严肃)工作和(幼稚)游玩之间的错误划分[41]。

(注41:例如,参见《守望者》(HBO,2019年)和《恶魔之地》(HBO,2020)等电影娱乐作品如何通过幻想、架空历史以及超级英雄漫画和恐怖类型的惯例,嬉戏式地参与20世纪美国种族关系这一致命的严肃话题。)

并非所有的历史学家都必须是游戏玩家(玩《德军总部》是我自本科以来第一次长时间接触电子游戏),但我们应该把熟悉电子游戏中的历史作为了解我们领域的尽职调查的一部分。引用历史游戏理论家亚当·查普曼(Adam Chapman)的话说,「游戏应被视为更广泛、更丰富的跨媒体史学的一部分,它们既依赖于也贡献于此。[42]」 最近在《美国历史评论》上出现的电子游戏评论是这方面的一个可喜进展。就像电影和博物馆展览的评论一样,它们将帮助历史学家更准确地理解历史可能采取的形式,以及公众在学术专著或期刊文章之外消费历史的无数方式。这种关注不仅有助于我们理解特定背景下(例如纳粹德国)对历史的处理(treatment of history),也有助于我们理解历史是如何被更广泛地游戏化(gamified)。

历史类电子游戏是一种「深度游戏」(deep play)的形式。它们对微小历史细节的关注(无论是现实主义还是架空历史的),以及它们常隐含的对历史学术辩论的整合,(共同给玩家)提供了一种关于过去的真实知识,哪怕是未经审视的知识。它们也是格尔茨意义(Geertzian)上的深度游戏。围绕游玩的文化实践和社交网络让我们有机会洞察现代历史想象和当下文化的运作方式[43]。

这种游戏通常是深度的,但缺乏广度,其历史经验的和分析的整体范畴落入俗套。以纳粹德国为中心的第一人称射击游戏的类型惯例和叙事的主题意味着玩家要深度地参与到该政权的军事历史、其强制性的暴力、对美学,宣传,及其物质文化的痴迷中。但性别、阶级关系、经济或普通德国人如何成为(或不成为)纳粹则很少受到关注。因此,《德军总部》的玩家几乎没有接触到纳粹社会中的广大民众,包括平民、妇女和非雅利安人,而当他们碰到时,所描绘的方式往往也是表面和充满刻板印象的。大众市场的电子游戏,按照当前的设计,在很大程度上并不适合探索这些历史经验的领域,因此,游戏大众很少考虑历史时代「宏大图景」的视角和电子游戏提供的微观细节间的中间领域(intermediary space)[44]。

(注44:一些具有更明确教学目标的游戏试图填补这一空白,尽管玩游戏的大众不太可能遇到它们,除非它们被指定为课堂经验的一部分。国家大屠杀中心和博物馆(英国)开发了一个基于应用程序的游戏《旅程》,向小学低年级学生讲授纳粹上台后德国反犹太主义的崛起(https://www.holocaust.org.uk/the-journey-app)。查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界(http://attentat1942.com)。关于Attentat 1942的创建和发展,见 Vít Šisler, “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942,” in Hammond and Pötzsch, War Games, 201–22.  )

然而,对过往历史的游玩也让我印象深刻,我发现作为教师和历史知识的生产者,我们可以从游戏化的历史中学到很多。当我通过电子游戏浏览历史时,我体验到了探索,扮演历史角色的实验和自我发现的兴奋,并感觉到在几周内,历史不再是工作而是游戏。专业职责和实践使我们把「严肃的」专业化历史与更追求玩乐的游戏,旧时重现(reenactment)和角色扮演区分开。我们对过往的关注导致我们忽视了这一点:大众渴望以个人化的经历了解历史,无论是视听的、动觉的或其他方式。

作为教师,我们不能落入这样的思维陷阱,即认为我们可以用新技术入侵学生的大脑,然后——看!——使历史变得与之相关。迎合「教育类娱乐软件」(edutainment)不是答案[45]。我们的学生足够聪明,能够辨认出不真诚的东西,并且许多专业历史学家无论如何都会拒绝。我们的任务不是将严肃的历史工作与轻佻的历史游玩分开;我们的任务是探索深度游戏(deep play)的潜力,同时鼓励批判性的思考和能激发广度游戏(broad play)分析工具。

我们如何构建一个以游戏为导向的历史课堂?在我关于纳粹德国的课程中,我想象一个对正义的复仇者 B.J.Blazkowicz 感兴趣的学生与另一个从自由斗士格蕾丝·沃克的角度(在B.J.1961年到达纽约之前)改写游戏的学生互换角色。在一个角落里,一群学生为一本漫画书创作了一个故事板,该漫画书描述了1960年的柏林(在2014年的《新秩序》中被按照第三帝国的房屋建筑师Albert Speer 的想象重塑为世界首都日耳曼尼亚)以前未被再现的平民居住者的日常生活。在走廊上,一群学生在他们的平板和笔记本电脑上协作,研究和录制分析性的评论,以及对第三帝国的流行文化描绘的巨大储藏的「游玩过程」视频,并上传到油管,供他们的同伴和大众消费。每个小组定期互相分享他们的历史创作,允许对风格和内容、情节点和历史准确度进行评论。当学生通过第一人称化身之眼探索历史并与虚拟历史世界互动时,他们通过经验积累知识,并与他人和世界分享他们的创作。

认识到历史式游玩的潜力,让我们加入到乐趣中来吧。


[2] Jonathan Shieber, “Video Game Revenue Tops $43 Billion in 2018, an 18% Jump from 2017,” TechCrunch, January 22, 2019, https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-from-2017/.[3] 这种自我民族志式的研究并不意味着电子游戏缺乏严肃分析。近几十年来,跨学科的游戏研究领域已出现,将电子游戏理论化为学术术语,以类似于电影和媒介研究的方式分析形式和内容。见 Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca, Understanding Video Games: The Essential Introduction, 2nd ed. (New York, 2013); 学术期刊 Game Studies 以及 Games and Culture; 还有 MIT Press 的游戏研究的系列书籍。一个子领域,即历史游戏研究,以非常学术性的方式研究了电子游戏中历史所呈现的认识论和历史学意义。见 Adam Chapman, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (New York, 2016); Matthew Wilhelm Kapell and Andrew B. R. Elliott, eds., Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History (New York, 2013); Daniel T. Kline, ed., Digital Gaming Reimagines the Middle Ages (New York, 2014); Alexander von Lünen, Katherine J. Lewis, Benjamin Litherland, and Pat Cullum, eds., Historia Ludens: The Playing Historian (New York, 2020); and William Uricchio, “Simulation, History and Computer Games,” in Handbook of Computer Game Studies, ed. Joost Raessens and Jeffrey H. Goldstein (Cambridge, MA, 2005), 327–38.)[5] Nicole Lee, "Shooting the Arabs: How Video Games Perpetuate Muslim Stereotypes," Engadget, March 24, 2016, https://www.engadget.com/2016-03-24-shooting-the-arabs-how-video-games-perpetuate-muslim-stereotype.html; Tyler Wilde, "Call of Duty: Modern Warfare Angers Russians Who Call It'Propaganda,'" PC Gamer, October 29, 2019, https://www.pcgamer.com/call-of-duty-modern-warfare-angers-russians-who-call-it-propaganda/.[6] Gavriel Rosenfeld, Hi Hitler! How the Nazi Past Is Being Normalized in Contemporary Culture (New York, 2015), chap. 1.[7] Wolfenstein: The New Order appeared in 2014 and Wolfenstein II: The New Colossus in 2017.[8] Eric Bradner, "Jeb Bush: 'Hell Yeah' I'd Kill Baby Hitler," CNN,November,9,2015,https://www.cnn.com/2015/11/09/politics/jeb-bush-kill-baby-hitler/index.html; German Lopez, "The Debate over Punching White Nationalist Rich- ard Spencer in the Face, Explained," Vox, January 26, 2017, https://www.vox.com/identities/2017/1/26/14369388/richard-sencer-punched-alt-right-trump.[9] Gavriel Rosenfeld, The World Hitler Never Made: Alternate History and the Memory of Nazism (New York, 2005), 392–93.[12] Jeremy Saucier 指出了电影和电子游戏之间的界限的渗透性以及它们的相互影响。见Jeremy K. Saucier, “Playing the Past: The Video Game Simulation as Recent American History,” in Doing Recent History: On Privacy, Copyright, Video Games, Institutional Review Boards, Activist Scholarship, and History That Talks Back, ed. Claire Bond Potter and Renee C. Romano (Athens, GA, 2012), 220–46.)[13] Gavriel Rosenfeld, “Whither ‘What If’ History?,” History and Theory 53, no. 3 (October 2014): 451–67, here 456.[14] For debates on counterfactual history, see Rosenfeld, “Whither ‘What If’ History?”; Richard Evans, Altered Pasts: Counterfactuals in History (Waltham, MA, 2013); Niall Ferguson, Virtual History: Alter- natives and Counterfactuals (London, 1997); Martin Bunzl, “Counterfactual History: A User’s Guide,” American Historical Review 109, no. 3 (2004): 845–58; Jeremy Black, What If? Counterfactualism and the Problem of History (London, 2008); and Cass R. Sunstein, “Historical Explanations Always Involve Counterfactual History,” Journal of the Philosophy of History 10, no. 3 (2016): 433–40.[16] On such whitewashing, see Adam Chapman and Jonas Linderoth, “Exploring the Limits of Play: A Case Study of Representations of Nazism in Games,” in The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments, ed. Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, and Ashley M. L. Brown (New York, 2015), 137–53.[17] Bethesda Softworks, “Wolfenstein II—‘Trust in Brother,’” August 9, 2017, YouTube video, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc. Other clips show a gameshow called “German . . . or Else!” and a Nazified superhero cartoon, “Blitzmensch.”[18] The urtext on the relationship between culture, capitalism, and fascism is Max Horkheimer and Theodor W. Adorno, Dialectic of Enlightenment, trans. Edmund Jephcott (Stanford, CA, 2002). First pub- lished 1947.[19] Jan T. Gross, Neighbors: The Destruction of the Jewish Community in Jedwabne, Poland (Princeton, NJ, 2001).[20] Jonathan Wiesen, “American Lynching in the Nazi Imagination: Race and Extra-Legal Violence in 1930s Germany,” German History 36, no. 1 (2018): 38–59; James Q. Whitman, Hitler’s American Model: The United States and the Making of Nazi Race Law (Princeton, NJ, 2017).[22] 关于大屠杀的再现和游戏设计者对其缄默不语的争议,在历史游戏研究领域引起了重大讨论。见 Chris Kempshall, “Modern Warfare: Call of Duty, Battlefield, and the World Wars 《现代战争:使命召唤》,《战地》和世界大战 ,” in Lünen et al., Historia Ludens, 255–66; Eugen Pfister, “‘Man spielt nicht mit Hakenkreuzen!’ Imaginations of the Holocaust and Crimes against Humanity during World War II in Digital Games 数字游戏中关于二战期间的大屠杀和反人类罪行的想象 ,” in Lünen et al., Historia Ludens, 267–84; Adam Chapman, “Playing the Historical Fantastic: Zombies, Mecha-Nazis and Making Meaning about  the Past through Metaphor, 游玩历史的幻想:僵尸,机甲纳粹,通过隐喻解读过去”in War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, ed. Philip Ham- mond and Holger Pötzsch (New York, 2020), 91–110; and Chapman and Linderoth, “Exploring the Limits of Play.”[23] 关于德国女性作为纳粹犯罪者的行动和看法,见 Shelly Marie Cline, “Women at Work: SS Aufseherinnen and the Gendered Perpetration of the Holocaust” (PhD diss., University of Kansas, 2014); Wendy Lower, Hitler's Furies: German Women in the Nazi Killing Fields (Boston, 2013).)[24] See Chapman, Digital Games as History, chap. 8; Andrew B. R. Elliott and Matthew Wilhelm Kapell, “Introduction: To Build a Past That Will ‘Stand the Test of Time’— Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives,” in Kapell and Elliott, Playing with the Past, 1–29; Tom Apperley, “Counterfactual Communities: Strategy Games, Paratexts and the Player’s Experience of History,” Open Library of the Humanities 4,  no. 1 (2018): 1–22, https://doi.org/10.16995/olh.286.[25] Jill Lepore, “Historians Who Love Too Much: Reflections on Microhistory and Biography,” Journal of American History 88, no. 1 (2001): 129–44.[26] Primo Levi, The Drowned and the Saved, trans. Raymond Rosenthal (1986; repr., New York, 2017), 25–56.[27] Christopher Browning, Ordinary Men: Reserve Police Battalion 101 and the Final Solution in Po- land (New York, 1992).[29] Hannah Arendt, Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil (1963; repr., New York, 2006).[30] Mark Saltzman, “Video Games: More Women Play Now Than Teen Boys Do, Millennials and Boomers Play, Too,” USA Today, June  11, 2019, https://www.usatoday.com/story/tech/columnist/2019/06/11/more-women-play-video-games-now-than-teen-boys-busting-stereotypes/1414430001/.[31] Chapman, Digital Games as History, 102.[33] Rosenfeld, “Whither 'What If'History?” 462–63.[34] 探讨这一主题的艺术作品可以追溯到战后不久的年代。例如,见1946年的电影Die Mörder sind unter uns(在美国发行为Murderers Among Us),由Wolfgang Staudte导演。[35] Edna Friedberg, “Why They Parade by Torchlight,” Atlantic, August 21, 2017, https://www.theatlan tic.com/politics/archive/2017/08/why-they-parade-by-torchlight/537459/.[36] Wolfenstein (@Wolfenstein), “Make America Nazi-Free Again,” Twitter, October 5, 2017, 6:00 p.m., https://twitter.com/wolfenstein/status/916075551382585344.[37] 正如《华盛顿邮报》记者Cleve Wootsen Jr.所说,「批评者并不完全认为纳粹是好的正派之人,但他们说,在套用总统的标语时,这家电子游戏公司正在悄悄地将特朗普的支持者等同于纳粹。」 Cleve Wootson Jr., “Even a Video Game’s ‘Make Ameri- ca Nazi-Free Again’ Slogan Ticked Some People Off,” Washington Post, October 7, 2017.[38] Tweets cited in William Hughes, “Nazi-Killing Video Game Adopts Controversial Anti-Nazi Marketing Stance,” A.V. Club, October 5, 2017, https://www.avclub.com/nazi-killing-video-game-adopts-controversial-anti-nazi-1819203208. Other, more extreme comments expressly rejected the “social justice warrior” messaging of the game in favor of neo-Nazi and white supremacist sentiments. For a more in-depth rundown of social media reaction to this advertisement (which first appeared online in June 2017, before the August 2017 Unite the Right rally), see Adi Robertson, “Watching Internet Nazis Get Mad at Wolfenstein II Is Sadder than the Game’s Actual Dystopia,” Verge, June 12, 2017, https://www.theverge.com/2017/6/12/15780596/wolfenstein-2-the-new-colossus-alt-right-nazi-outrage.[39] Daniel T. Kline, “Introduction: ‘All Your History Are Belong to Us’; Digital Gaming Re-imagines  the Middle Ages,” in Kline, Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages, 1–14, here 10.[40] See, e.g., Matthew Barakat, “Founding Fathers Featured in New Video Game,” Boston Globe, November 2, 2012.[42] Chapman, Digital Games as History, 277.[43] Clifford Geertz, “Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight,” Daedalus 134, no. 4 (Fall 2005): 56–86. First published 1972.[45] Kevin Kee, ed., Pastplay: Teaching and Learning History with Technology (Ann Arbor, MI, 2014).

译后记

我很喜欢这篇文章的题目,以及其作为我逃脱的本行(历史学)的主题,所以当可能是国内最棒的数字人文的学术公众小组零壹 Lab 向我推荐这篇文章时,我就决定要将其翻译出来。

比起具体的电子游戏,我更想谈谈这个题目:「深度游戏」(Deep Play)。

文章所引用的深度游戏的说法是来自文化人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)的一篇文章《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》,中文收录为其《文化的解释》一书最后一篇。

我认为这篇有关于《德军总部》和纳粹游戏的民族志式的历史写作与格尔茨的文章形成了一种有趣的镜像关系:在

这篇文章中,电子游戏就如同斗鸡。

就像格尔茨所说的,对那些外来的「精英」来说,「斗鸡被视做『原始的』、『倒退的』、『不进步的』,通常是与一个有雄心的民族不相称。如同对待其他那些令人尴尬的事物,诸如抽鸦片、乞讨、裸胸等一样,他们相当无系统地试图阻止。」

在文章的开头,本文作者谈论自己在游戏内外的经历,就如同格尔茨谈到自己刚到巴厘岛的体会,而虽然一开始被无视,冷遇,但格尔茨愿意深入像斗鸡这样的「被鄙视的」群体和活动,并且被警察发现而跟随村民一同逃跑。这让他获得了一种真正的被接纳的,一种身在社区之中(in)的,是直觉理解农夫心态(peasant mentality)的内在视角,这是那些未经历这些的人类学家所没有的。而这就对应着本文中作者倡导的态度,以及所提及的心态史的考察,对于公众的历史理解的把握和塑造。

深度游戏的意义在格尔茨的文章中有三层含义。

首先深度游戏这概念来自于边沁的经济学概念,指的是「赌注过高」的赌博游戏,从边沁的功利主义出发,这类游戏完全是无理性,难以理解的,因为这种无法负担的赌博游戏,赢钱所带来的的边际效用明显少于输钱的边际效用,为双方带来的是痛苦而非快乐。

但对巴厘人来说,其深度不在于经济学的考量,而应看作巴塔耶意义上的神圣、耗费式的行为。格尔茨将其描绘为「一种道德意义的象征,尊严,地位,意义的获得」,一种「荣誉的决斗,而非愚蠢的,一部赌博机器的机械运作」。这和钱的关系绝非一种理性的算计,「使得巴厘人的斗鸡变得深刻的并不是钱本身,而是金钱所导致的后果」,巴厘人与其说投入钱,不如说是「以其公鸡为媒介间接地,隐喻性地投入了一个人的公开的自我」,这应该在获得生命的「意义」而非「经济代价」的视角下理解。这其实是一个日常生活场景中由被控制的,缄默的,仪式性的但却所有人深切感知的自身的互动所构成的复杂的张力场域。在这个意义上,如果我们只是将投入于游戏的人或者是游戏全部看作是一种不理智,无意义的行为,那或许会错失很多深层的理解。(当然,对于巴厘岛人也有推崇和鄙视的不同类和心态的斗鸡者和赌博者)

或许在这点上与《德军总部》的英雄 BJ 某种意义上可以有趣地对应的是,格尔茨也提到了巴厘岛的一个文化英雄,一位在与邻国王子的斗鸡中离开,全家被杀害而最终复仇成功的王子,「巴厘人从搏斗的公鸡身上不仅看到了他们自身,看到他们的社会秩序、抽象的憎恶、男子气慨和恶魔般的力量,他们也看到地位力量的原型,即傲慢的、坚定的、执著于名誉的玩真火的人——刹帝利王子。」

而最后一个层次「深度游戏」,或许在格尔茨论文的结尾处可以窥见其更深的关切,就如同海登·怀特试图在打开史学和历史哲学间的界面,格尔茨也脱离了将斗鸡视作单纯的活动,而将其之于巴厘岛看作为如同《麦克白》一般的文本,这不仅关涉于教育(「对巴厘人来说,出现在斗鸡现场和投身于斗鸡是一种情感教育」),而且涉及到一种群体的范式「斗鸡就是这样一种使各类日常生活经历得以聚集的事物……斗鸡实施并由此创造出比典型的或普遍的更好的,可以称为范式的人类事物」,我们应该把这种「深度游戏」当做艺术之于社会生活的存在和运作,而这也是本文作者所指出的,当今历史学者应深入思索甚至参与游戏制作的缘由:

一次又一次上演的、迄今没有终止的斗鸡游戏使得巴厘人能够看到他自身的主体性的一个维度,正如我们在一遍又一遍阅读《麦克白》时所能看到的。当他以一个鸡的主人和赌博者的主动眼光观看一场又一场搏斗时,他逐渐地熟悉了这种游戏并了解它对自己所讲的内容,正像弦乐四重奏的专注的听众或全神贯注的静物观察者一样,他们以一种对自己开放自身主体性的方式慢慢地熟悉了它们。…… 如果我们因过多地阅读狄更斯而把自己看做米考伯的同类,那么对巴厘人而言,同样也因过多地参与斗鸡而使他们自己认同于雄鸡。艺术给所经历的事件着色,用的是它们投射进去的光,而不是任何它们可能具有的物质外表,艺术正是以这样一种方式,在社会生活中发挥作为艺术的作用的。


叶梓涛
落日间


本文翻译发布感谢友链零壹Lab的凯然和陈静老师的支持,欢迎大家查看零壹Lab在过去的五年多在数字人文领域的工作和实践(五周年:被偷走的2021与偷不走的零壹)。



E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践

André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么?(2006)

Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003)

Paul Virilio 爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance (1995)


日 | 落译介计划  是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/。 


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对撞机|浅尝科技瓜 展开聊科普

2022年7月31日 20:07

原创 吴维忆 2022-07-31 20:07 北京

针对饶毅炮轰尹烨事件,谈谈科普的那些瓜。

      这篇短文在零壹Lab群内分享之后,得到了科学史专业的徐真人的回应和指教,帮助我打开了新的思路,在此深表感激。

     然而很多应该进一步展开的思考和论证,一篇推文根本无法容纳,尽管如此,我仍然决定将这段可能被视为不甚严肃的“插科打诨”发布出来,一则是希望抛砖引玉,邀请更多具有科学史、科学哲学等专业背景的朋友参与讨论,二则是相信科普不仅必要,而且在所谓的“后真相时代”,有志于此的学者尤其有责任挺身而出:我们不能因为看透了网红传播的模式就以清者自清的态度抛弃了互联网和社交媒体这片“战场”,构建科学共同体也不仅仅是科学家的事情(或者我们甚至不应该苛求他们在科研之外还要很好地履行这一职责),每一个奉行求真精神的人都责无旁贷、理应发声。



      

     几乎与马斯克的“出轨门”同时,饶毅炮轰尹烨。与娱乐圈虚张声势的“大瓜”相比,科技瓜的量级倒是着实重磅,但水花却并不太大,或许因为我们对马斯克的离经叛道已司空见惯,而生物和医学的门槛也抬高了吃瓜难度。

      这不是饶毅第一次发表犀利的质疑,但这次他并没有像以往一样单刀直入,而是引用严复,将“檄文”命名为《信、达、雅:说起来容易,做起来…》。既然如此,想必他是认可将科普视为一种翻译的看法,并且认可科普的双方存在知识背景以及思维和文化习惯的差异甚至壁垒——而这正是作为翻译的科普的合法性和价值所在。据此我们还可以推断,饶毅承认科普不同于科研,而他不能容许的,是以修辞和话术包裹似是而非的“知识性内容”,抛弃了科普的核心内容、突破了信的底线,亦即文章中大白话式的指责:“愚蠢无比”、“错误百出”、“哗众取宠”……

      文章里并没有给出实锤,可能错误确实太多,骂不过来。文科生没有硬核打假的能力,但顺藤摸瓜的话,也不难考古到生物学科学(ba)术(gua)史上的另一个更高重量级、也确确实实展开了的论战(不像尹烨只用了“谢谢指教”来打发),这就是上世纪七十年代,列万廷(Richard Lewontin)、古尔德(Stephen Gould)阵营与威尔逊(Edward Wilson)、道金斯(Richard Dawkins)阵营之间的那场围绕社会生物学的辩论。(具体论辩内容此处省略5000字……

      对于一个文科生而言,这场 “大战”的启发在于,它揭示了英美科学界与其社会生活和意识形态的纠缠关系,进而生动地展现了科学研究的非纯粹性。当然,科研的非纯粹性是否能直接引出“科学的纯粹性”议题,这就不仅涉及科学本身,还关系到哲学。特别是在“求真”方面,哲学与科学各自的前提、立场和路径等差异的辨析。而且还涉及到科学家一般不会主动沾染的问题:伪科学的特征是什么?到底要多硬才算是科学?科学家们规避它们,是基于“自己足够硬核”的信念,也是因为这些问题庞大而诡谲,甚至陷阱重重。其实,任何一个普通人,不必等到像泰勒斯一样掉进坑里——不论他/她的双眼能不能看见自己“真的”在坑里还是坑外——也都能判断这些问题根本是无解的谜。所以我想在此暂且打住,回到饶毅的出发点:科普。饶毅在文中以一句话点到却并没有展开的,正是在今天的语境下讨论科普问题的一个关键症结:“批评他是为了破除人们误认为企业高管就可以随心所欲宣传伪科学。” 

      一个企业家携“成功人士”的光环,乘社交媒体之势进行网红科普,其效果是摧枯拉朽的。“谢谢指教”的答复姿态很高,也说明尹烨深谙互联网传播的机制。饶毅虽然也是网络巨V,但他的传播并没有搭载商业思维,他对尹烨违背信达雅原则的指责正当且正确,但这里还有一个科学之外的关键问题,即网红科普所遵循的不仅仅是翻译原则,还有下沉式传播的流量思维。

      当网红走向“内容化”甚至扩展到专业的内容,科学家是不是也要本着“澄清玉宇”的精神,考虑一个现实问题:科普是否也要走向“流量化”,或者舍此之外,还有更好的方法吗?虽然值得考虑而且迫在眉睫,但这个问题并不是凭一两个饶老师的意愿或行动就能解决的,它涉及今天知识生产和传播的结构性难题:互联网的网格化。与网格化之下的信息筛漏相搭配的,是去身化的技术物使用体验,它的作用力细微而深入,足以重构演化积累下的肢体-认知模式;这两种趋势共同作用于信息的获取、处理和传递——当代人知与行的主要内容,又在此过程中逐渐蚕食吞没每个个体附近的生活世界。在这样的情形之下,普遍的共识哪怕可以短暂地建构起来,也难免如去根的转蓬一般,“流飘从风移”。

      因此,科普内容与形式的困难,在根本意义上,是建构科学共同体的困难。在科学共同体中,有没有人文学者(文科生)的一席之地呢?如果我们仍以这样的二元论思路去解题,是毫无希望的。科普,从翻译的思路来看,是两个群体的遭遇;但共同体的形成,如果就更理想的自然状态而言,应该是科学家、人文学者、普罗大众等各色人等、机构和力量共同作用、交织缠结的网络化过程。互联网虽然目前呈现为令人失望的网格化形态,但互联网的可供性(affordances)并不限于此。如同所有的技术,互联网在应用过程中也会生成某种强制逻辑,也就是互联网的可供性。因为其强制性,可供性并不等于使用者拣选的有用性;也因为其强制性,互联网仍然保留着孕育新的可能性的潜能——一种超越个体判断和欲求的潜能。

      德里达将文字定性为柏拉图的药,而“药”也被视为对现代技术的一般比喻。这种典型的语言学中心主义套路,已经被当代西方思想家们反复鞭尸,但倘若由此就仓促的跳进到对中国传统思想优越性的论证,或更具体而言,如果要用“得鱼忘筌”的寓言消解西方科学研究的认识论根基,我们首先得要接受寓言诠释的多元性。“忘筌”的确是东方思想对“二元对立”、“人类中心主义”等弊病的超越,但科学研究(筌)的非纯粹性及有限性,并不意味着求真(鱼)也应该一并被抛弃或否定。

      如果我们在一个更高的维度上,将发端时期的中西思想等量齐观,其实可以看出:无论在希腊还是春秋战国,彼时的论辩实质上都是表演性的。问道的弟子或者出糗的论敌都是夫子立论的引语。庄子说得很坦白透彻:“吾恶乎知之!”但庄子紧接着又说:“虽然,尝试言之。”若不然,则一切都无意义。今天互联网时代的我们,如果能够接受论辩(无论是两个个体、阵营还是两种文化之间)是以“不遣是非”为前提的,那么这种看似单向的陈述就仍然有可能产生对话性或至少阐释性的效果,引导着陈述的主体反躬自省,不断深究和精进。

      阐释的视角为形而上的求真之旅打开了一个具体的、历史的维度。饶毅的指责点明了一点:尹烨似乎正在成为一个马斯克式的人设,看过许知远与吴国盛对谈的人或许记得后者的一个形容:“马斯克的准宗教”。在“尹烨-马斯克”这个并不恰当的联想中,有一个真正有价值的问题,即对于科技的社会想象与科技本身的演变是一种怎样的关系。这也是吴国盛在《十三邀》中所提出的那个科学史命题:科学从无用的求真转向某种强力的“化身”,甚至各种社会力量势必要争夺和垄断的“虎符”,这个转变是如何发生的,其影响如何?科普工作如果能引导大众去思考这个问题,也是善莫大焉。如果真正硬核的科学很难也不必成为科普的任务,那么,能够更好地承担这项任务的,或许是科学史。从事情如何成为事件的角度来看,较真的饶老师很好地展现了“求真”这一科学精神。而较真且能止辩,至少知晓争辩有其所止,也是一种健康的吃瓜精神。




图片来源于网络


------ END------

主编:吴维忆

责编:徐力恒 徐军

美编:宋平



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“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略 ” ——2022年中国数字人文年会通知

2022年7月19日 18:00

迎来七十院庆的 2022-07-19 18:00 山西

“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”——2022年中国数字人文年会(CDH2022)2022年11月



“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”

——2022年中国数字人文年会(CDH2022)


2022年11月26-27日,中国人民大学

会议预备通知


    在信息技术的强力推动下,人类文化正在经历一场剧烈的数字化转型,进入数字新形态。与文字创制、印刷术发明等重大文化技术革新所引发的文化转型一样,文化知识的生产、组织、呈现、传递与创新都将同步改变,并推动社会形态演变。在这场新的技术革命中,数字人文以鲜明的实践性与开放性逐渐显现它的关键作用。思接千载,视通万里。数字人文运用技术利器,对于跨媒介、跨领域、跨时空、跨文化数据的超强整合组织,以及所提供的宏观与微观间的互视观察与分析,在理想上赋予文化传承与创新以更深刻的省思和更丰富的想象。数字人文的开放性,不仅体现在突破学科边界进行科际间融合互通,还表现为它直面活泼的现实生活,将人文学术与公众日常联结在一起,或可从主体间激励出难以计量的文化活力。数字人文是人类文化数字转型必然进行的学术与文化建设机制。

    2022年3月,中办、国办联合发文,推进实施国家文化数字化战略,为新时代中国数字文化兴起与布局、国家文化大数据建设与应用指示方向。这一战略将中华文明从上下五千年的文化时空,延续到当下与更久远的数字未来,旨在充分运用新一轮科学技术革命成果实现古代中国传统文化、近现代中国红色文化与新时期中国社会主义先进文化的数字保护、传承与传播,并在更高效、互联、协同的互联网世界实现中华文化的全景呈现、创造性转化、创新性发展,以及文化数字化成果的全民共享。在这一战略实施过程中,数字人文必将推动文化数字化理论与实践研究,助力构建具有中华文化内涵与精神气质的国家数字文化新体系。
    
经过二十余年的发展,在他者与自我的批判性审视下,数字人文当下仍需筑牢自身合法性的根基,从内在学理与外部体制两个层面着力攻坚克难。特别是就学科方法论而言,在量化实证的科学方法与契合人文学科属性的理解方法之间,数字人文将融通转化成怎样的分析与阐释研究范式,以实质性推进人文研究核心问题?由中国人民大学信息资源管理学院、中国人民大学数字人文研究中心与中国索引学会数字人文专业委员会联合主办的2022年中国数字人文年会(CDH2022),以“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”为主题,诚邀海内外学者及相关领域专家发表高见,在国家文化数字化战略背景下深入研讨中华文化全景呈现与数字人文不断拓展和实现突破的远景蓝图。


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会议议题


    · 数字人文与国家文化数字化战略

    · 全景式呈现中华文化

    · 数字人文方法论及其应用

    · 古籍数智化建设

    · 国家文化大数据体系建设

    · GLAM与数字人文      

    · 数字记忆及其机制   

    · 数字人文与诠释学

    · 数字人文与叙事学

    · 新技术与艺术、遗产

    · 数字人文前沿应用技术与工具

    · 数字人文的学术规范与学术评价

    · 数字人文教育的现状与未来

    · 新冠疫情下的数字人文

    · 数字人文的全球化与在地化


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会议征文与发表形式


    本次会议采取论文发表和海报发表环节,同时设置学生专场。详情请关注会议网站http://dh.ruc.edu.cn/“2022年中国数字人文年会(CDH2022)论文征集通知”。


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优秀项目征集及评奖


    本次会议将面向全球开放征集华语或中国主题的数字人文项目,组织专家进行评选并设立奖项。欢迎各有关单位和个人踊跃提交候选项目。详情请关注会议网站http://dh.ruc.edu.cn/“2022年中国数字人文年会(CDH2022)优秀项目征集通知”。



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会议事项


日期

暂定为2022年11月26-27日

(11月25日报到)

地点

中国人民大学校内国学馆

会议注册

将于2022年7月下旬开放注册报名,请在7月20日后留意会议网站http://dh.ruc.edu.cn/及“RUC信息资源管理学院”公众号上的公告。参会代表交通食宿自理。

联系邮箱

cdh_conf_2022@126.com


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组织机制


主办单位

· 中国人民大学信息资源管理学院

· 中国人民大学数字人文研究中心

· 中国索引学会数字人文专业委员会

(中国数字人文机构联盟)

协办单位(以拼音为序)

· 复旦大学大数据研究院人文社科数据研究所
· 华东师范大学调查与数据中心
· 南京大学人文社会科学高级研究院数字人文创研中心
· 南京师范大学数字与人文研究中心
· 清华大学中国古典文献研究中心
· 上海大学数字人文研究与发展中心
· 上海师范大学数字人文研究中心
· 上海图书馆历史人文大数据中心
· 上海外国语大学数字学术中心
· 武汉大学数字人文研究中心
· 武汉大学文化遗产智能计算教育部哲学社会科学实验室
· 云南大学数字人文史学应用研究中心
· 中国社会科学院文学研究所数字信息研究室

(陆续增加中)

媒体支持(以拼音为序)

· 《档案学通讯》

· 《国学学刊》

· 《农业图书情报学报》

· 《情报资料工作》

· 《全国报刊索引》

· 《数字人文》

· 《数字人文研究》

· 《图书馆建设》

· 《信息资源管理学报》

· 《中国图书馆学报》

· 「DH数字人文」公众号

· 「数字人文开放实验室」公众号

· 「机器人人文」公众号

· 「零壹Lab」公众号

· 「数字人文研究」公众号

· 「数字人文资讯」公众号

(陆续增加中)




中国人民大学信息资源管理学院

中国人民大学数字人文研究中心
中国索引学会数字人文专业委员会

2022年7月19日





设计、排版:刘子涵

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2022年中国数字人文年会(CDH2022)论文征集通知

2022年7月19日 18:00

迎来七十院庆的 2022-07-19 18:00 山西

“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”——2022年中国数字人文年会(CDH2022)2022年11月



“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”

——2022年中国数字人文年会(CDH2022)


2022年11月26-27日,中国人民大学

论文征集通知


    2022年中国数字人文年会(CDH2022)由中国人民大学信息资源管理学院、中国人民大学数字人文研究中心与中国索引学会数字人文专业委员会主办,主题为“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”,旨在在国家文化数字化战略背景下深入研讨中华文化全景呈现与数字人文不断拓展并实现突破的远景蓝图。现发出论文征集通知,诚邀海内外相关领域专家与会发表高见。


 ✦ 

本次会议具体议题包括但不限于




    · 数字人文与国家文化数字化战略

    · 全景式呈现中华文化

    · 数字人文方法论及其应用

    · 古籍数智化建设

    · 国家文化大数据体系建设

    · GLAM与数字人文

    · 数字记忆及其机制

    · 数字人文与诠释学

    · 数字人文与叙事学

    · 新技术与艺术、遗产

    · 数字人文前沿应用技术与工具

    · 数字人文的学术规范与学术评价

    · 数字人文教育的现状与未来

    · 新冠疫情下的数字人文

    · 数字人文的全球化与在地化


    会议投稿论文需为未发表的原创论文,中文、英文两种语言皆可。论文征选分为两轮:第一轮为摘要征集,第二轮为入选论文全文提交。


 ✦ 

具体流程和要求如下


1. 请拟参会专家于2022年8月5日之前,将论文摘要及个人简介电子版提交至以下邮箱:cdh_conf_2022@126.com。论文摘要需包括中英文标题、作者名、摘要、关键词,不少于500字。具体格式请参考《数字人文研究》(http://dhr.ruc.edu.cn/)。邮件标题格式为“2022CDH年会摘要+论文名+姓名+单位”,论文摘要文档请以“论文名(姓名+单位)”命名。


2. 会务组将于2022年8月30日之前组织专家评审并向入选论文作者发出全文论文征集通知。请与会专家于2022年10月20日之前,将电子版提交至以下邮箱:cdh_conf_2022@126.com。全文论文可以长文和短文形式提交(原则上,中文长论文不超过15页,短论文不超过3页;英文长论文不超过20页,短论文一般不超过5页)。具体格式可参考《数字人文研究》(http://dhr.ruc.edu.cn/)。邮件标题格式为“2022CDH年会全文+姓名+单位+论文名”注明,论文文档请以“论文名(姓名+单位)”命名。



中国人民大学信息资源管理学院

中国人民大学数字人文研究中心
中国索引学会数字人文专业委员会


2022年7月19日




设计:刘子涵

排版:兴怡

阅读原文

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2022年中国数字人文年会(CDH2022)优秀项目征集通知

2022年7月19日 18:00

迎来七十院庆的 2022-07-19 18:00 山西

“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”——2022年中国数字人文年会(CDH2022)2022年11月



“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略”

——2022年中国数字人文年会(CDH2022)


2022年11月26-27日,中国人民大学 

优秀项目征集通知


    2022年中国数字人文年会由中国人民大学信息资源管理学院、中国人民大学数字人文研究中心与中国索引学会数字人文专业委员会主办,主题为“全景与远景:数字人文与国家文化数字化战略“,旨在在国家文化数字化战略背景下深入研讨中华文化全景呈现与数字人文不断拓展并实现突破的远景蓝图。本次会议面向全球征集华语或中国主题的数字人文优秀项目,专家委员会将根据提交情况分类评选并设立奖项,欢迎各有关单位和个人踊跃提交候选项目。


 ✦ 


项目征集方案


1. 项目征集方式

    本次数字人文项目征集采取单位或个人报名的方式进行征集。


2. 项目提交要求

    本次征集项目为华语或中国主题的数字人文研究项目,包括数字资源、数字技术/工具、数据库/集、交互式平台或具有开创、引领或借鉴意义的其他种类项目。所征集的项目需在网上公开,或以可访问的方式提供参考或服务。

    所有征集项目需填写《2022年中国数字人文年会项目报名表》(见附件)进行报名,并提供相关附件(包括但不限于项目网站、App、小程序、图片及视频等)。请将申请书和附件打包,以“CDH2022项目-单位名称/个人姓名-项目名称”命名,并发送至本届大会的官方邮箱cdh_conf_2022@126.com。


3. 项目提交截止时间

    项目提交截止时间:2022年10月15日


 ✦

项目评奖方案


1. 评奖规则

    第四届中国数字人文大会组委会将组织专家评选委员,对所有项目进行奖项设置的讨论和投票评选。组委会将根据专家评选委员会投票结果商议评选出各类奖项。组委会保留对本次评奖的最终解释权。


2. 项目评审标准

    组委会主要根据征集项目的类别与性质,从科学性、创新性、应用价值、可持续性和完成度5个方面进行评审。本届年会特设“最佳青苗奖”,用以鼓励具有创意性和先锋性的学生作品(可为未完成项目)。


3. 项目征集及评奖时间表

时间

内容

7月20日-10月15日

项目提名征集

10月16日-10月31日

优秀项目奖项评选

11月10日

奖项公布

11月26日

CDH大会颁奖仪式




中国人民大学信息资源管理学院

中国人民大学数字人文研究中心
中国索引学会数字人文专业委员会


2022年7月19日





设计:刘子涵

排版:兴怡

阅读原文

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转译器 | 数字人文宣言 2.0

2022年7月11日 23:38

落日间 2022-07-12 10:00 天津

The Digital Humanities Manifesto (2008)


译按


「落日间暴露出了它更大的野心」


*感谢桂文瑄对本文的整理与前期的翻译

*原宣言采用了丰富的文段嵌入图片的方式进行展示,以下正文部分有图片的删改。


翻译:桂文瑄 | 叶梓涛

校对:叶梓涛

原文链接:https://www.humanitiesblast.com/manifesto/Manifesto_V2.pdf

The Digital Humanities Manifesto 2.0 数字人文宣言2.0

关于宣言的宣言

‐‐定义: 一份字面意义上的传单,一份给出的宣言。它的手掌既在招手又在抵挡。这是一只开辟艰难领域工作的手,无论是在传道、授业、解惑抑或颠覆法律上。无论选择的媒介是声音、身体、印刷品或是像素化的卷轴,这些都不重要。那些如果不是从世界之初就被隐藏起来,也至少是被我们的祖辈隐藏起来的东西,正暴露在刺眼的阳光下,这些东西在明显的与可耻的、英雄的与愚蠢的、私人的与公共的之间摇摆不定。划清界限是当务之急——罪人与圣人、守旧主义与未来主义者之间的界限——同时模糊其他界限:批评家与制造者、编码者与思考者、学者与娱乐者之间的界限。如果在这个过程中能有一点乐趣,那就更好了。时间紧迫;这是一个急于求成的流派(a genre in a hurry)。

--所以:如果你在寻找线性和逻辑...... 或者寻找学术论文...... !

这里的体裁都是M型的:混合(mix) :: 匹配(match) :: 捣碎(mash) :: 展现(manifest)。

‐‐还有:如果你想知道是谁在这里伸出援手,答案是多元的(plural)。数字人文宣言2.0之前有一个1.0版本,并引发了评论,反过来又促成了这次重新起草。(是否会有3.0版本?!

--指导手册:

1)不要抱怨

2)评论,参与,反驳,传播信息 (word)

3)抛出一个想法

4)加入进来

5)继续前进


什么是(不是)数字人文(以及它为什么重要)?

数字人文不是一个统一的场域(field),而是一系列融合的实践(an array of convergent practives),在其中探索出一个宇宙:a) 印刷品不再是生产和/或传播知识的唯一或规范的媒介;相反,印刷品被吸收到新的、多媒体的配置(configurations)中。而 b) 数字工具、技术和媒介已经改变了艺术、人类和社会知识的生产和传播。数字人文试图在这个世界中扮演一个开创性的角色,而其中大学不再是知识或文化的唯一生产者、管理者和传播者,而是被要求为当今时代新出现的公共领域(万维网、博客圈、数字图书馆等)塑造本土的数字学术话语模式,为这些领域的卓越和创新树立榜样,并促进这些全球性也同时是地方性的知识生产、交流和传播的网络的形成。

像所有的媒体革命一样,数字革命的第一次浪潮在回顾中向前推进。正如早期的法典对应着(mirrored)演说家的实践,印刷品最初对应着中世纪手稿文化的做法,而电影对应着戏剧技术一样,数字的第一波浪潮复制了印刷品在五个世纪依赖逐渐编码的学术交流世界:一个以文本性为主、而视觉和声音为辅(从属于文本)的世界,它甚至极大地加快了档案的搜寻与检索,增强了可触达性,并转变了心智惯习。现在,它必须塑造一个以数字技术为核心的并以此为特定媒介特征的未来,在其中一个印刷物被吸收到新的混合的通信模式中来。

数字人文的第一波浪潮是定量的(quantitative),它调动了数据库的搜寻和检索能力,将语料库自动化,并把超级卡片(hypercards)堆叠成关键数组。第二次浪潮是定性的(qualitative)、解释性的(interpretive)、经验性的(experiential)、情绪化的(emotive)、生成性的(generative)。它将数字化工具包用于人文学的核心方法论:关注复杂性、媒介特性、历史背景、分析性深度、批判和阐释。这种粗略的二分法并不排除定量化的情感,甚至是崇高的潜力,正如它不排除将定性框架内的定量分析。相反,它设想了新的耦合与规模,并由新的研究实践模式和新工具和技术的可用性(availability)促成。


交叉学科/跨学科/多学科是空洞的词语,除非它们意味着语言、实践、方法和产出的变化

无论空洞与否,这些词已铺出了道路。不过现在是时候通过那些不只是说说而已的项目来构想未来了。

数字化的领域是:开源(source),开放资源,任何试图关闭这个空间的事物应被看作为:敌人。

数字人文有一个乌托邦的内核,它是由60、70年代的反文化运动和赛博文化交织而形成的谱系。这就是为什么它认可开放的、无限制的、扩张的、没有围墙的大学/博物馆/档案馆/图书馆的价值,以及文化和学术的民主化,正如它认可以大规模统计学作为基础的方法(如文化分析)的价值,这些方法打破了人文学与社会和自然科学间的界限。这也是为什么它坚信,版权和知识产权标准必须摆脱「资本」的束缚,包括那些寄生在已故前人成就上的继任者所拥有的资本。


(游击guerrilla)行动项目


弱Weak = 忽略那些善意的「理性声音(voices of reason)」,他们总是主张以最严格的方式诠释学术或艺术的合理使用(fair use)(以便保护他们所代表的机构免受诉讼,无论这多么的不可能或毫无根据);对合理使用采取有力的诠释,即确认:在绝大多数情况下,学术和艺术实践:a) 是非营利性的工作,其实际成本远超过真实或潜在的回报;b) 是那些不仅不减少,反而会提升知识产权或版权价值的工作。

中Medium = 规避或颠覆所有「主张(claims)」,包括创作者权利、所有者权利、所有者雇佣的摄影师的权利、先前出版场所的权利……

强 Strong = 大规模盗用和篡改迪斯尼等公司的材料,以至于IP方的老板不得不起诉你的整个社区、学校或国家;通过创造性地逐渐削弱版权、将媒体混合、再切割图像、音轨和文本,践行数字无政府状态(digital anarchy)。

数字人文主义者捍卫内容制作者的权利,无论是作者、音乐家、程序员、设计师或艺术家,都有权对他们的创作实行管控,以避免未经授权的利用;但这种管控不得损害以研究和教育目的所进行再创作、评论和使用的自由。知识产权必须开放,而不是封闭智力和源头(proprius)。


美联社(AP)为同谋辩护;释放谢泼德·费尔雷!有一分钱逃脱过你的魔爪吗?你不羞愧吗?

(译注:Frank Shepard Fairey 是一位美国当代艺术家、活动家,最著名的街头艺术家之一,为奥巴马设计了「希望」海报,有一系列与其他创作者、美联社相关的版权纠纷等案, 2009由于一些涂鸦而被指控财产破坏而被捕。)


数字人文意味着人文知识的多种用途(multi-purposing)和多种渠道(multiple channeling):任何渠道都不排斥其他渠道。它基于丰饶(abundance)而非稀缺性的经济学。它对「复制」的重视高于「原作」。它恢复了「复制」(COPY)这个词的本意:丰富。COPIA = COPIOUSNESS(丰裕)= 信息时代满溢的慷慨,在这个时代,尽管人文研究的观念到处都受到制度上的压力,但所有人都有(潜在的)充足资源。而且,确实也有很多事要做。

数字人文 = 大人文学(Big Humanities)= 衍生人文学/生成性的人文学(Generative Humanities)。二战后的变革包括在越来越小、越来越严格的专业领域和次专业领域的激增,以及随之而来的私有语言(private languages)和专业黑话(specialized jargons)的涌现,而数字人文则是有关整合和生成性的实践:用专家知识的方块建立更大的图景。它不是一种新普遍文化的出现、亦非文艺复兴时期的人文主义/人文学或全民素养。相反,它推动了跨专业领域的合作与创造。专家是要留下来的,但是

-- 他/她的天然根据地没有理由仅仅只落在学术界或智囊团的围墙里

-- 日益增长的专业化程度的要求,必须受到横向的、跨学科的、创新思维需求的持续压力。

数字人文 = 共创(Co-creation)。由于大人文学项目(Big Humanities projects)的复杂性,团队合作、团队中的专业化角色以及「生产」标准,都意味着专业化(specialization)成为人文科学中数字转向的决定性特征。大规模、分布式的学术研究模式代表了数字人文学的变革特征之一。


但在数字人文中,有足够的空间来再造那些独立完成的,「古怪的(eccentric)」,甚至是封闭的作品,这些作品是由学院内外的孤单个体所完成的。蚁群和象牙塔(The ant colony and the Ivory Tower),网络和修道院,都建立在丰饶的经济之中,皆是充满愉悦、知识和回报的可能之所。但我们再不能把知识创造和管理工作完全委托给后者。

现代科学的学术模式一直以其严谨性与基于离身信息(disembodied information)的情感中立性间的等式为荣。这个启蒙运动的神话长期以来一直在与审美化的或风格化的学术交流形式作斗争,这些形式已成为人文学科的特色,有时还使它们与社会科学和自然科学的普遍实践所对立。数字人文学科并不排斥一种或另一种的学术研究偏好。它对两者都加以包容。但是,通过强调设计、多媒介性和体验性,它试图扩大学术研究可追求的情感范围的界限。因此,它很乐意把娱乐的流言看作学术,并把学术看作娱乐。它对那些脱离时空和人体的物质性之外概念(notion)的学者敬而远之。它积极投身于为人文学习创造受众——甚至是大众受众——的任务。

过程(Process)是新上帝,而不是产品。任何阻挡持续不断地混搭和重新混合(mash‐up and remix)的事物都会阻碍数字革命的发展。数字人文意味着迭代式的学术研究(iterative scholarship)、动员协作、以及研究网络。它尊重成果的质量;也尊重获取成果的步骤,其也是作为一种具有可比性价值的出版形式。未开发的知识金矿将在过程的领域中被发现。

今天,universitas(知识的世界)已经变得过于庞大、多层与复杂,以至于无法被任何单一机构的围墙所囊括,即便是那些构想全面的大学(university)。只有少数可选的领域/时代的研究领域的现实长期掩盖了(中世纪)普遍探求(universal inquiry)的构想。数字人文拥抱并利用当今研究社群的扩大和全球化的特点,将其作为我们时代伟大的学科/后学科(post‐disciplinary)的机会之一。它向往着一种能利用专业经验和知识日益分散特性的知识生产和增生的模式,并将这一现实转变为学术创新、学科交叉融合和知识民主化的场合。

发起挑战1: 维基百科(Wikipedia)是Web 2.0下意义最为重大的创造,它利用了大众受众(mass audience),并让他们参与到知识生产和传播中来。维基百科并不是在大学里/或作为大学而被发明的。但它正迅速成为一所这样的大学(Wikiversity)。维基百科是一个典范,因为它远不止是一系列的内容:它代表了一个致力于收集、创造和管理信息的真正全球化、多语言的作者与编辑的集体。

发起挑战2: 接受谷歌,不管你喜不喜欢。它起源于斯坦福大学,但它的大本营在企业界。到目前为止,它成为当代亚历山大图书馆和德尔菲神谕(oracle of delphi)的愿望不再完全不可能。谷歌的使命宣言中写道:「组织全世界的信息,使其普遍可及且有用」。谷歌主页已成为世界(数字)信息的门户;谷歌地球已成为了国际社会规范性的世界地图。

我们的回应?

不仅要寻求理解和审视新技术的文化和社会影响,而且要通过那些基于艺术和人文学科的研究问题(有关意义、解释、历史、主体性和文化的问题),致力于推动新技术、方法论和信息系统的创造,对其进行异轨(détournment)、重塑(reinvention)和再利用(repurposing)。这场革命不是要将文学学者转变为工程师或程序员。相反,它是关于:

--扩张人文科学知识的界限和品质

--扩张人文学科知识的受众和影响

--直接参与设计和开发的过程,产生更丰富的、多向的学术交流和实践的模式、流派和迭代


传统主义者的回应?

--被动地接受从技术奥林匹斯山上传下的工具?

--对西方的衰落发出哀叹?

--继续做我们一直在做的事,直到灭亡?

--以 Stanley Fish那样的姿态,一边舒舒服服地享受终身职位和401K退休福利一边庆祝庆祝消亡或无用论?

--让时间倒转?

维基经济学(Wiki-nomics)是数字人文主义者新的社会、文化和经济现实。技术和内容被批量地(mass(ively))生产、撰写与管理,即使其由特定的实践社群所塑造,但反过来也会产生质量标准和最佳实践(best practice)的模式。维基学术是迭代的(iterative)、累积的(cumulative)和协作的(collaborative)。社交媒体是文化和知识创造的新实验室。在人文领域,维基经济学意味着:

--师徒间等级制关系的重新配置(reconfiguration)

--教师与学生、专家与非专家、学术和社群角色的去定义化(dedefinition)

--艺术实践、评论/批评和对外链接(outreach)的新的三角关系(triangulations),将学术探究、教育学、出版和实践结合起来。


做理论,做实践(making theory, making practice)

我们的标志是一张数码照片,照片上是一把锤子(手工制作),叠加在一张折页上(二维的文本现在以三维方式展开)。

几个世纪以来基于文本的学术研究和刊物的主导地位创造了印刷文化自然化(naturalized)的背景。这不用说,我们并主张废除书籍;相反,我们主张一种新/后印刷模式(a neo‐ or post‐print model),在这种模式下,印刷品被嵌入到多种媒体实践和知识生产形式中。而在这个模式下,建筑学和设计(再次)成为研究问题得以制定及交流、塑造和风格化的核心特性。这是一个难以置信的、令人激动的时刻,决定并设计信息、数据和知识的界面(interface)变得与写作、策展以及协调的技艺同等重要。

在制作的动手领域(manual realm)和思考的心智领域间的二分法总是误导性。今天,旧有的理论/实践之辩不再会引发共鸣。知识呈现为多种形式(Knowledge assumes multiple forms);它栖息在词语、声音、气味、地图、图表、装置、环境、数据储存库、桌子和物之间的夹缝和交错中。物理性的制作、数字性的设计、优雅而有效的散文风格;图像的并置;运动的蒙太奇;声音的编排:它们皆是制作(making)。

我们不要忘记:尽管现代人文学的传统植根于演说和修辞,但它们是围绕着并被印刷媒介所深入重塑过的,就像现在它们正面临着被新涌现的数字规范和潜力深入重塑的挑战。当印刷物不再是生产甚至分析文学或历史制品(artifacts)的标准化媒介时,研究「文学」或「历史」意味着什么?当思考脱离了它独有的与语言和文本性的依赖时,思考意味着什么?更广泛地说,这对人文知识来说意味着什么?

上世纪70年代和80年代,妇女研究、LGBTQ研究、民族研究和文化研究打开了人文学的大门,以解决社会、政治和文化权利被剥夺的问题和重新获得权利的可能性。人文学不再是俗话说的「白人老头」的领域。现在,数字人文解构了人文探究和实践的典型的物质性、方法和媒体。但我们必须持续地探问:人文学科从何而来,是为了回应什么样的需求,具有何种的解释力?它的实践、它塑造真实的策略(truth‐making strategies)、它的知识产品、媒体形式和评价话语的方式是如何被自然化的?传统的人文学被国家、语言、方法和媒介分割开来。而数字人文是关于融合的(convergence):不仅是在人文学科和媒介形式之间,也是艺术、科学与技术之间。


理论(Theory)之后的理论立足于制作(MAKING):是在涌现(poeisis)的诗性意义上的制作,也是在行动中进行的设计上的,在智能事物的建模和制造,在创造和共创的生成和再生成方面的制作。20世纪给我们留下了一套为我们的观看快感而安排的大幅度扩张的景观。21世纪的网络和交互重新吸引了文化的观众,使他们能得以有意地上传,就像谨慎地下载一样。


策展作为增强的学术实践(curation as augmented scholarly practice)

数字人文主义者认为策展(curation)是未来人文学科的核心特性。

现代大学将学术同策展分离,将后者降为次要的、支持性的角色,并将策展人流放到博物馆、档案馆和图书馆中,而数字人文革命则推进了研究和教学格局的根本性重塑。它将学者重塑为策展人,将策展人重塑为学者(It recasts the scholar as curator and the curator as scholar),如此既是为了通过一系列扩大的可能性和需求来重振学术实践,也是为了更新博物馆、图书馆和档案馆的学术使命。

一个名副其实的大学博物馆必须至少像大学图书馆一样成为一个实验室。档案馆必须成为一个教学和亲身实践来学习的地方。课堂必须成为一个亲身参与到过去的物质遗留的场所,并且让处理、注释和定序的任务成为学习过程的组成。策展也有一种健康的谦逊(modesty):它不再坚持对所有事物愈发不可能的的掌握;它拥抱地方知识的触知性(tactility)和易变性,并避开非具身的大「理论」,而更关注于图像景观和物体情景的重要细节(nitty‐gritty of imagescapes and objecthood)。

策展意味着通过物、以及文字、图像和声音来做出论述。它意味着批评性和叙述性任务的空间化(spatialization),虽然这些任务对历史学家来说并不陌生,但当其在空间中——物理的、虚拟的或两者兼有——而不是仅仅在语言中进行时,它们是截然不同的。这意味着要参与收集、组合、筛选、结构化和阐释文献(corpora)。所有这些都是在说明,我们认为策展与传统的叙述性的学术研究有同等的地位。它是一种有自己独特语言、技能组合和复杂性的媒介;这种媒介正处在转变和扩张之中,随着虚拟展厅、虚拟学习环境和虚拟世界成为学术领域的重要特征。

策展还意味着对过去遗留的保管责任(custodial responsibilities),以及对现在及未来的阐释的与意义创造的责任。在一个持续数据超载的世界里,它意味着信息设计和选择性:引导、过滤和组织为可理解和可用的信息;挖掘新的或长期被忽视的文化文献。这些文献大部分都被存放在仓库里:史密森学会(Smithsonian Institution)的永久藏品中,只有不到1% 供游客参观;一般研究型图书馆的书籍中,只有不到10% 被查阅;大量的文化材料不在研究型图书馆和档案馆的收集和收购任务的范围内。档案馆将继续经历爆炸性的增长。数字人文主义者必须与图书馆员和档案员一起,批判性地思考这种爆炸性增长带来的挑战和机遇。

策展是一种增强的学术实践,同时也有力地增强了教与学。它召唤着未来几代的人文学者从一开始就着手处理文化和历史的重要事务:在专业研究人员的指导下,在一个真正的实验室般的环境中,直接参与知识的收集和生产。

    

通过将策展性的工作加入到被认可和被支持的学术「产出」的范围中,人文学的研究领域得到了极大的丰富。策展为学术研究模式创造了先决条件,而这些模式得以跳出某个个人专业语言的界限,进入到一个更加流动的公共领域,在那里,在学者的专业指导下,传统的学术形式可以为大规模参与式的档案仓库的产出提供多种用途。


鲜花送给

--开源运动、维基词条更新者、图书馆员和档案员,他们早在学术界从睡梦中苏醒前就已经了解了数字化的变革潜力

--与新教学法和新学术研究形式纵横交错(criss‐cross)的艺术实践

--(数字)陌生化(estrangement)和奇异(数字)吸引力(strange (digital) attractions)的实践:使用当前的工具包和数据架构来研究遥远的过去

--拥抱创意性的漂移(dérive):蒸汽朋克式的学术形式,宏观与微观文化历史不同寻常的结合,定量与定性的结合

--开放结构(open‐architecture)的档案,由实践者和终端用户的社群直接装配而成

--知识共享许可协议 (Creative Commons license**)**

--具有勇气和远见的立法者和领头人,以扭转版权所有者的宣称蔓延的趋势

--像布鲁克林博物馆这样的机构,它们已经完全开放了他们的收藏品API,这样你就可以在自己的应用程序中自由地展示藏品的图像和数据


Shit送给:

-- 伟大的削弱者(diminishers):他们会减少数字人文中的任何事物(这只是一个工具;只是一个存储库;就只是教学法)。他们很少(如果有的话)建立软件,解析代码,创建数据库,或设计用户界面。他们是被哄骗到沉睡了数个世纪的单一媒介学者(最可能是印刷品 uni‐medium scholars)

--虚假的同路人:他们将挥舞着变革的旗帜的同时延续他们的议程(continuity on their agenda)。现在的关键不是简单的连续性vs.变化,而是诚实vs.虚伪

--所有那些错误地将当下的工具等同于以现在主义、时髦或职业主义之名背离历史的人

--IP贩子(traffickers)

--对「合理使用」的定义等同于「不予使用」的大学法务办公室

--通过成本壁垒限制访问的档案馆、博物馆、图书馆和公司

--世界上那些以「正确」解释的名义限制使用他们祖先的档案的Stephen James Joyce们(译注:此人为《尤利西斯》的作者詹姆斯·乔伊斯的孙子,是乔伊斯文学遗产的执行人,他对于祖父的版权保护「十分严格」,说白了是为了让自己盈利)

--美国的立法者和欧盟的议员们,他们的国库里装满了来自迪斯尼和其他公司的「捐赠」,以继续延长版权保护的期限,远远超出其自然到期日。


学科的有限性(以及人文学的无限工作)disciplinary finitude (and the Humanities’ infinite work)

学科和学科传统可以是质量、深度和严谨性的源泉。它们也可以是狭隘思想、文职特权和知识监管(intellectual policing)的堡垒。传统的部门是否真的提供了有效的手段来保卫人文学在当代社会的核心角色?那么,为什么它们不再发展呢?为什么要捍卫19世纪现代大学形成过程中出现的极度学科化的结构,即使当智识的基底已从它的脚下移开?

这里是一些原因(还有更多):

传统的力量

认知上的保守主义

怀旧/舒适

制度性的惰性(inertia)

任职和晋升系统

游说团体和官僚机构

阶级价值

现代大学中人文学的知识塑造了生活,传授了批判性的技能,为人类经验提供了道德指南,带来了快乐和满足,激发了慷慨和英雄主义的行动。数字人文代表了这样的一种努力:它不是要淡化或「缩小」这些传统的优点,相反,是要在一个我们与信息、知识和文化遗产的关系正发生根本转变的时代,在这个我们作为一个物种的全部文化遗产正迁移到数字格式的时代,重新确认和再阐释(to reassert and reinterpret)它们的价值。在这种环境下,人文学的工作仍然十分必要。但是,以过去几十年来进行的旧有方式不再能(成功地或有趣地)传达:在孤立的,在学科孤岛上,在象牙塔中,在越来越密闭的语言游戏中交流,而对在我们整个文化中正在进行的媒介革命漠不关心。

因此,让我们想象一个新的地貌(topography):不仅是学科,而是一个涉及生产性知识的可替代的配置——开放式的、全球性的,旨在吸引新的受众并建立新机构的模式。也许「数字人文」本身会成为一个分布式的「虚拟部门」,覆盖在现有的教学单位之上,在重叠的研究网络的基础上,让在地域上和智识上来自不同学科的研究者的群岛交织在一起。

或者,让我们简单地将这个部门重新定义为一个有限的知识的成问题之事(a finite knowledge problematic),在有限的期限内存在,只有当它赖以建立的研究问题变得陈旧,它们的解释能力减弱时,才会突变或终止。以下是一些真实的或潜在的此类地形(topographies):

印刷文化研究系(Department of Print Culture Studies):这个部门的目的是研究印刷文本的物质性、作者身份的构建、语言形式、书籍的历史、书籍出版和分发系统;印刷品的前世今生,以及印刷文化和数字文化间的关系和张力。它的「杰作」将不再是撰写者的作品,而是囊括印刷大师、排版师以及改变标准和做法的版面设计艺术家(layout artists)的作品。

语音研究所(Institute of Vocal Studies):对作为交流性工具的语音进行历史性和批评性的研究,从语音化技术的演变,到「自然的」概念的转变,以及人声效果的历史。该领域分为对前现代修辞学和歌曲中的语音表演的研究;以及对录音档案大规模的自动挖掘。

擦除研究学院(School of Erasure Studies):

比较文学和媒体中心(Center for Comparative Literature and Media):该中心的目的是在一个特定媒介的比较框架内研究声音的、视觉的、触觉的、文本的和沉浸式的媒介。它从文学的现象学和媒体历史的角度出发,追踪其作为一种媒介从口头开始到手稿文化再到印刷世界的演变。这个中心取代了按照媒体形式(艺术史、文学、音乐学、电影等)划分的人文学专业。

文化制图学(Discipline of Cultural Mapping):这门学科的目的是研究空间/时间、信息和文化之间的连接点。它将地理分析与历史方法、视觉分析以及复杂数据集的展示和可视化结合起来。它还研究了数字制图技术(digital mapping technologies)的文化和社会影响,以及这些制图技术对理解文化现象的意义。

文化分析实验室(Laboratory for Cultural Analytics):该实验室的目的是将应用了数学、统计学和社会科学的定量分析与大规模、复杂的社会和文化数据集结合起来。!


让我们侵入陈旧等级制的学院系统,并发起我们自己重新混合的系统吧!


超越数字人文  beyond digital humanities

我们打出「数字人文」的旗号是出于战术上的考虑(可以看作是「战略本质主义strategic essentialism」),而非相信这个短语足以充分描述本文件中所描述的构造性转变。但是,一个新兴的跨学科领域如果没有名字,就有风险发现自己不是被倡导者定义,而是被批评者和反对者定义,就像立体主义(cubism)成为了与毕加索、勃拉克和格里斯的绘画实验相关的标签。

这个短语的使用价值在于,它可以作为一个保护伞,将寻求重塑和重振当代艺术与人文学实践,并扩大其边界的人和项目归入其中。它的使用价值在于强调它的语义边缘:在其中,「数字(digital)」仍被肮脏的手指所玷污,也就是说,通过触觉的概念,以及连接物理和虚拟间的(非)鸿沟;而在其中,「人文」意味着着人类或人性的复数形式,其本身作为一种价值,可以(重新)塑造数字工具的真正发展和使用。

我们反对(reject)这个说法中不管在多大程度上暗示着的,某种让人文学保持完好无损的数字化转型:就社会或过去一个世纪中盛行的社会和自然科学而言,它在同样稳定的学科边界内的运行。

我们进一步反对这一说法中暗示的人文学正被数字所改造的想法,就仿佛它「从外部」而来,数字领先,而人文学紧随其后。相反,我们的愿景是一个融合但有摩擦的世界,在其中,技术的发展和部署,以及那些以艺术和人文学为特点的各类研究问题、需求和充满想象力的工作,都会交融在一起。


找到一个更好的标签或短语。

我们将会给宣言重新命名。

同时,让我们大干一场吧!(let's get our hands dirty.)


   


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Page 1: Question marks: http://degreesearch.org/blog/2011/06/online-universities-6-questions-to-ask/question-mark-2/
Page 2: door http://mattandjojang.files.wordpress.com/2010/08/open-door1.jpgPage 2: gorilla http://www.monkey-pictures.net/gorilla_pictures.htmlPage 3: "Flatulence Study" – image pulled from: http://www.fitbuff.com/fitbuff-morningmix-foiling-farts-creatine-works-1000-helmets/Page 4: "Mosaic Floor with Head of Dionysus"Page 5: "Map of Online Communities" – XKCD Comics (http://xkcd.com/)Page 7: Ivan Puni, Construction Relief, 1915Page 11: "Cross on Mount Erebus"
Page 12: "Chart Showing Media Life Expectancies" – Michael W. Gilbert.http://www.softpres.org/cache/DigitalMediaLifeExpectancyAndCare.html
Page 12: Cavallini Oops eraser
Page 13: "Wall to the Abyss" (Hong Kong) -- Peter Steinhauer Photograph , 2008 
Page 14: John Heartfield, "The Hand has Five Fingers" (poster), 1928.






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零壹对谈:Web3.0与下一代数字主权身份

2022年6月24日 13:39

原创 零壹Lab 2022-06-24 14:00 北京

本次在线对谈并不公开,仅有少量对外名额留给零壹读者。想要旁听和参与讨论的朋友需扫描二维码添加零壹工作人员报名审核。



时 间:2022年6月26日 周日 10:00(北京时间)

方 式:腾讯会议(线上)



引言人:董     舒



本科毕业于同济大学,研究生毕业于西北大学,Facebook资深软件工程师,硅谷非盈利组织ABC区块链技术社区前主席,对区块链行业的技术生态有全面深刻的了解。



与谈人: 陈    静



南京大学艺术学院副教授、南京大学人文社会科学高级研究院数字人文创研中心发起成员、上海大学中国当代文化研究中心兼职研究员,上海师范大学“数字人文资源建设与研究”重点创新团队成员。2009年毕业于南京大学,获文学博士。主要研究兴趣为:文化与媒介研究、数字人文、数字艺术及非物质文化遗产数字化。零壹Lab发起人。



               雷爱民



北京物资学院讲师,中华炎黄文化研究会伦理专业委员会副秘书长,华人生死学与生死教育学会理事长,北京大学哲学博士、清华大学博士后,个人研究兴趣有生死哲学、生命伦理学、生死教育等,出版著作《死亡是什么》、《直面与超越》、《知识与境界》;《中国当代生死学研究》(两册)主编、《秋叶静美:生死学丛书》(六册)副主编。



主持人:徐   军



清华大学科学史系博士候选人,零壹Lab成员。个人研究兴趣有科学与宗教、科学、技术与社会(STS),近现代中国科技史。



内容简介:

Web3.0概念逐渐火热,人们在Web3.0时代的数字身份跟Web2.0时代会有何不同呢?这种变化又是由什么驱动的呢?它可以解决当前困扰大家的数字产权和数字遗产问题吗? 我们将从社交网络的发展历史切入,理清当前商业模式和技术架构的问题和局限,一起探讨这些问题如何驱动新一代的社交网络和数字身份的发展。


主办方

零壹Lab


本次在线对谈并不公开,仅有少量对外名额留给零壹读者。想要旁听和参与讨论的朋友需扫描二维码添加零壹工作人员报名审核。


零壹Lab---延伸阅读


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死后即焚与数字永生

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从数字自我到数字永生

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寻找理想继承人:从个人数字记忆到数字遗产

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在数字世界与死亡相遇——谈《网上遗产》


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书单:数字遗产



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主编 /  付梅溪

责编 / 徐军

美编 / 徐军





交换机 | 国潮3.0!首届非遗+AI数据大赛正式启动

2022年6月23日 13:48

起承研究院 2022-06-23 13:48 丹麦

“创承非遗”文化大数据人工智能创新大赛于2022年文化与自然遗产日正式开启报名。这是国内首个基于非遗大数据的


“创承非遗”文化大数据人工智能创新大赛于2022年文化与自然遗产日正式开启报名。这是国内首个基于非遗大数据的人工智能创新赛事,大赛聚焦重要技术问题以及实际应用需求,面向全球优秀团队征集创新性技术解决方案


咨询QQ群

数据创意赛:761231709

文本算法赛:758111390

图像算法赛:556890729

 

报名

扫码进入报名页面

或点击阅读原文了解赛题及报名详情



大赛简介


非物质文化遗产不仅是人类生活方式的重要见证,更是民族精神的集中反映,是传统文化基因的重要载体,在社会发展与文化变迁中不断地得以传承、发展和再造,不仅为其所在的社群提供了重要的认同感,同时也增强了人类文明的多样性。随着大数据和人工智能技术在人文领域的应用发展,非物质文化遗产的传承与保护也迎来了新的机遇。如何利用大数据与人工智能技术对非物质文化遗产的价值挖掘和创新应用,从而产生更大产业价值已经成为了当前广为关注的议题。


羌族绣娘绣花过程 ©️稀捍行动


起承研究院是联合高校、企业和研究机构开展非遗研究的社会性研究单位,旨在推动中国非物质文化遗产在大数据与人工智能时代的传承与发展。基于过去近十年间的非遗项目积累经验与数据,起承研究院与南京大学、清华大学、深圳光启研究院等机构的研究团队以及非遗传承人,文博学者、设计师和艺术家等联手,启动了“中国非物质文化遗产基因数据库(简称非遗基因库)”项目,对111项非物质文化遗产进行了大数据分析和研究,形成了相应的文本数据库图纹数据库色彩数据库以及“非遗专业名词识别与分类方法”“非遗知识网络构建机制”“文本数据清理与智能分词协作平台”“图纹多分类识别”“图纹一键矢量化”“色彩搭配”等多个算法及应用。


非遗基因库首页©️起承研究院


为进一步挖掘非遗文化大数据潜能,推动大数据及人工智能领域对非遗大数据的了解和认识,起承研究院联合和鲸科技和多家文化机构共同发起“‘创承非遗’文化大数据人工智能创新大赛”,并邀请到了年画、织锦、刺绣类工艺的非遗传承人以及来自北京大学、清华大学、南京大学、深圳光启高等理工研究院、北京师范大学、北京联合大学等单位的研究者担任赛题导师及评委,同步开设“创承非遗”系列讲座为大家答疑解惑。


主题及赛制


本届文化大数据人工智能创新大赛以“创承非遗”为主题,聚焦非遗领域学术研究、技术研发以及行业发展中的真实需求和痛点,寻求人工智能技术的创新赋能方案,期待共创非遗保护发展新模式。


初赛

报名开始时间:2022/6/11

提交截止时间:2022/7/31

初赛晋级名单公布时间:2022/9/1

 

决赛

答辩方案提交截止时间:2022/9/5

线上答辩时间:2022/9/13-9/14  


大赛赛道


文本算法方向赛题

非遗知识智能问答与知识表示模型构建


赛题描述通过多年的实地走访、田野调查、文化梳理和传承人访谈,我们发现,非遗传统工艺知识有着分散且碎片化、复杂且隐晦等问题,在传播和转化方面存在着很大的阻碍。如何利用数字技术手段对非遗知识进行深度挖掘和有效提取成为了亟待解决解决的问题,其中,利用算法对于大量非结构性文本的知识提取与表示即是非常重要的一环。


稀捍行动邀请国际设计大师Stefan Sagmeister(施德明)在苏州驻地了解桃花坞木版年画工艺©️稀捍行动


本次大赛将提供非物质文化遗产中年画工艺的文本大数据作为训练集,希望选手围绕多文档机器阅读理解、推理等任务开展人工智能算法模型的设计与优化,以实现对于非遗工艺文本中知识点的高效提取。测试集为人工设定的1000个问题与答案,每个问题与篇章中的答案证据句间存在较大的语法与句式变化,模型需要在篇章定位与深度理解的基础上,搜寻出最优答案。

 

图像算法方向赛题

弱监督下的云纹纹样聚类自动识别


赛题描述:云纹作为中国历代服饰礼器以及民间艺术中最常使用的传统纹样之一,经历了历代演变,虽然形态各异,但是却延续了某些如基因一般的核心元素,也在某些时期形成了特定的风格,这些核心元素和风格成为文物专家辨识的依据,但是对于普通观众而言却眼花缭乱。在机器视觉高度发达的今天,如何利用深度学习算法来辅助普通大众识别出不同的云纹是我们希望在本次大赛中解决的核心问题。


本次大赛将提供大量不同朝代不同服饰礼器和民间艺术中出现的云纹小目标训练集,希望选手围绕聚类自动识别任务开展开展人工智能算法模型的设计与优化,以实现对于云纹的自动识别效果。不同种类云纹纹样之间的差异变化不同,模型需要在多轮训练后,搜寻出最好的分类效果。


训练集由 9 万条无标注数据云纹小目标构成(包括验证集,由选手自己切分),整图效果如下所示:



云纹小目标训练数据如下图所示: 


卷云

   如意云

壬字云

四合如意云


数据创意应用赛题

以羌绣激活阿坝州文旅高质量发展


赛题背景:羌族刺绣是流行于四川等地羌民族聚居区的一种传统刺绣艺术,它有着悠久的历史。明清时期,羌族挑花刺绣在羌族地区已十分盛行。羌绣制品以花围腰和云云鞋最为著名,所绣图案多呈几何形状,构图严谨,组织匀整,装饰性极强。其色彩爽丽明快,以黑白为多,而挑花和纳花上的设色绚丽夺目,宛若五彩霓虹。

 

羌绣围腰©️稀捍行动


在2008年“5.12”汶川特大地震的灾后重建工作中,羌绣不仅成为抢救性保护发展的对象,被列入“第二批国家级非物质文化遗产名录”,也成为羌族妇女自发创收的重要手段。十余年后的今天,对于背靠广袤自然的羌族来说,文旅发展的提升是带动当地经济发展的重要一环。我们期望通过此次大赛征集的创新性方案,结合羌绣本身的特点以及当地丰富的羌族文化资源,帮助阿坝藏族羌族自治州打造特色文化IP,带动当地文旅高质量发展,也为当地的绣娘们提供直接和间接的创收,助力羌绣传承。


羌绣绣娘们在一起刺绣 ©️稀捍行动


赛题任务:结合羌绣文献资料、政府公开数据、旅游消费数据、内容传播数据等,对四川羌绣的文化推广和旅游发展状况展开调研和分析,深入挖掘羌绣的艺术文化与经济价值,并结合当地文旅资源,形成以羌绣为核心的文旅发展可行性评估方案,为打造阿坝州非遗文化IP、提升区域文化品牌、带动当地文旅增长提供参考。  


方案中需要回答以下几个问题:

• 羌绣在互联网上的认知度?

• 羌绣相关的旅游资源以及经济、文化价值排序?

• 定位羌绣旅游的目标受众及其画像?

• 羌绣有哪些特色元素可用以打造阿坝州文化IP?

 

数据说明

羌绣相关文献内容和图片可在中国非物质文化遗产基因数据库中查找,网址如下:https://db.traditionowlab.cn

其他数据和相关渠道请选手自行调研选择


大赛激励


奖项设置

总奖金  81000元

一等奖  各选题1名,奖金 RMB 20,000+竞赛官方荣誉证书

二等奖  各选题1名,奖金 RMB 5,000+竞赛官方荣誉证书

三等奖  各选题2名,奖金 RMB 1,000+竞赛官方荣誉证书

优秀奖  各选题4名,价值RMB 5,000元的全年非遗定制大礼包+竞赛官方荣誉证书

 

参赛福利

招聘绿色通道:参赛选手可获得起承文化及相关合作品牌招聘与实习的内推资格;

科研经费支持:获奖项目及团队经过评估将有机会在起承研究院直接立项,获得2023年起承研究院科研经费的支持;

所有参赛作品都有机会参与组委会后续组织的线上或线下展览,在公开平台或机构进行展示;

所有参赛队伍或人员名单优先免费参加组委会举办的相关活动、课程讲座和行业交流等。

 

赛后转化

组委会将搭建知识产权确权和转化平台,入围作品自愿参与转化,由组委会组织专家导师团以及品牌、产业合作方协助参赛者进行转化;

组委会将选择优秀团队合作进行科研合作与技术开发,参与团队将共享相关知识产权成果

入围复赛的团队可自行选择是否进入下一阶段的转化,获取后续更多投入实际市场和参与生产运行的机会,具体包括:有机会将作品铸造为NFT数字艺术藏品,并上链发行,获得分成;有机会成为品牌签约设计师,参与品牌IP设计与落地。


大赛评委


以下排名依照拼音顺序


赛事咨询及报名


咨询QQ群

数据创意赛:761231709

文本算法赛:758111390

图像算法赛:556890729

 

报名

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组织架构


主办


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交换机 | 中国非物质文化遗产基因数据库正式上线

2022年6月23日 13:48

起承研究院 2022-06-23 13:48 丹麦

— What|简介 —中国非物质文化遗产基因数据库(简称非遗基因库)是一个基于中国非物质文化遗产大数据的知识



— What|简介 —


中国非物质文化遗产基因数据库(简称非遗基因库)是一个基于中国非物质文化遗产大数据的知识共享平台。该数据库搜集、整合了海量的中国非物质文化遗产的多媒体资料,搭建了基于专业术语及其知识网络的非遗知识图谱,并从工艺色彩图纹三个维度对非遗知识进行了深入拆解、再现和重组,打造了既有资源存储与管理,又有知识发现与创新转化的非遗文化多媒体资源库非遗文化知识库一站式非遗知识服务平台,旨在深入挖掘非遗蕴含的传统文化基因及其演化路径,探索中国非遗在大数据及人工智能时代的创承新模式,助力中国非物质文化遗产的数字化保存与创造性再生。



该数据库为起承研究院长期项目,由起承研究院与非遗传承人、国内科研高校及研究机构合作开展。


项目基于起承文化在非遗领域长达十年的摸索与市场产业转化经验与数据,以“通力协作,开放共享;数据驱动,技术革新”为原则,采用“两库一平台”的建设模式,以“存(资源存储)、管(知识管理)、找(有效搜索)、懂(知识关联)、用(创新转化)”为建设目标,以人工智能技术为核心,对中国非物质文化遗产数字资源进行了全生命周期的管理与开发。


非遗基因库首页


此次面向公众试开放的是我们的一站式非遗知识服务平台,涵盖了数据库的“传统手工艺”板块中的八项工艺,包括云锦、蜀锦、宋锦、羌绣、京绣、杨柳青年画和桃花坞年画。平台功能按照使用场景可以分为“工艺探微”、“跨界探索”、“创新转化”三大模块。


非遗基因库网站地图


「Search | 工艺探微」


如果你对某项非遗工艺感兴趣,希望探寻与它有关的一切,你可以选择:


1.从简单的关键词搜索开始:在搜索栏输入工艺关键词,比如“云锦“

非遗基因库中有关“云锦”的搜索结果


2.然后进入它的知识图谱,寻找有趣的节点

非遗基因库中有关“云锦”的知识图谱


或者点击与它有关的更多图片

非遗基因库中有关“云锦”的全部图片


「Explore | 跨界探索」


如果你对传统文化的方方面面都感兴趣,没有确切的探寻目标,你可以选择:


1.从主题开始

非遗基因库首页主题图集入口


非遗基因库“躺平暴富”主题图集页面


2.从色彩开始

非遗基因库色彩搜索入口


非遗基因库色彩搜索结果


3.从纹样开始

非遗基因库首页“纹样识别”入口


非遗基因库首页导航栏


4.从地域开始

非遗基因库地图搜索结果(苏州)


非遗基因库地图搜索结果(苏州)


5.从你电脑里任意一张图片开始:

非遗基因库识图入口


非遗基因库识图结果


「Innovate | 创新转化」


如果你正在寻找传统文化相关的灵感创意,你可以选择:


1.看看我们做过的非遗IP案例

非遗基因库首页IP案例入口


“羌语随行-羌绣口袋”案例页面


2.试试我们的设计探索系列功能

非遗基因库首页“设计探索”入口


非遗基因库首页“设计探索”页面


如果你对当前找到的图片不够满意,想再找找同类的图片,你可以选择:


试试“同一颜色”、“同一纹样”、“同一材质”或干脆交给AI,使用“智能推荐”

非遗基因库图片详情页


你也可以抛开一切,漫无目的地任意探索:

https://db.traditionowlab.cn

推荐用电脑端打开,体验效果更佳


— Why|源起 —


从传承人到产业的8年探索」


中国非物质文化遗产基因数据库的建设源自起承文化从传承人到产业的8年探索。


通过多年的实地走访、田野调查和传承人访谈,我们发现,中华文化的多样性、地域性使得大家对相似的工艺概念和纹样有不同的解读方式,难以达成共识。由于工艺的过度细分,工艺之间存在壁垒;而工艺内部的传承人体系之间差别较大,而非物质文化遗产知识强调经验性的与个人性的,文化溯源又比较困难,针对某项工艺只能达成“模糊性共识”,难以确定核心价值体系,无法形成较为权威的工艺流程与标准。


云锦花本@起承文化


非遗领域的研究应该是多学科交叉状态的。但目前,非遗数据质量良莠不齐,非遗数据库建设合作程度低,非遗数据库利用率低。全国各地区、各部门数据资源管理制度和方式不尽统一,非遗数据库建设分别由不同的机构和单位实施,它们往往缺乏协调与合作,导致非遗数据资源孤岛化、碎片化及重复建设现象严重。


起承驻地工艺手册@起承文化


驻地设计师及其他再创工作者与传承人之间存在认知差异,而现有检索类网站、非遗专项数字网站无法在短时间向创作者提供有效、自由的探索支持,使得非遗再创作品、产品常常流于表面,难以产生有效的文化输出,以及真正能够链接当代生活的工艺产品。


桃花坞木版年画设计再创@起承文化


— How|破局 —


随着信息时代的到来和数字人文技术的广泛应用,对于非物质文化遗产的数字化记录和保护已经成为主流趋势和研究热点,近年来各地图书馆、博物馆、文化馆、档案馆等文化机构也积极投入到非遗领域的数据库建设中,并将元数据标准、本体建模、开放关联数据和知识图谱等技术应用其中。


非遗基因库首页


纵观国内外非物质文化遗产数据库建设进展,如何利用信息技术对我国特有的非物质文化遗产资源进行高效的整合与知识挖掘,打通工艺之间的壁垒,保证知识传达的正确性的同时,以清晰的可视化方式让用户短时间内找到有效信息是目前数字非物质文化遗产领域内亟待解决的问题。


基于“2+1”(两库一平台)模式的非遗基因库建设


针对非遗信息分散碎片化带来的研究问题,我们与多位非遗专家和相关机构合作,对各类非遗资源进行数字化、结构化、系统化、规范化存储建库,形成了以非遗资源存储和整理为核心的非遗文化多媒体资源库,也是非遗基因库的后端仓储


非遗文化媒体资源库建构过程


针对非遗知识模糊易变形带来的传承问题,我们与清华统计学中心、深圳光启高等理工研究院合作,共同研发了针对非遗领域的文本分析算法和图像分析算法,同时自主研发了色彩识别与搜索系统,通过对基础性非遗资源的深度挖掘与分析,形成了以非遗知识的价值挖掘为核心的非遗文化知识库,也是非遗基因库的智能引擎


非遗文化知识库建构过程


针对非遗知识表述复杂隐晦的传播问题、以及其与当代生活失联的转化问题,我们从目标用户的使用路径出发,以搜索与探索两大信息任务为线索,结合逐级递进和兴趣引导两种知识传达方式,确保知识的有效性、趣味性和普惠性,开发了面向不同用户的非遗知识一站式服务平台,最终形成了现在大家所见到的非遗基因库


目标受众画像侧写


— Who|团队 —



起承研究院成立于2019年,由起承文化联合科研高校及企业共同发起,致力于中国非物质文化遗的当代传承与科技创新,以研究驱动非遗发展,以科技激活非遗创新,以“给过去一个未来”。


作为非盈利性研究机构,起承研究院联合非遗传承人、艺术家、设计师、科学家和人文学者一起,开展专题研究、文化论坛及系列讲座,为专业人士、小微企业、文化机构及城市管理机构提供知识服务、可实施方案和技术支持,推动非遗社群及行业的创新能力与面向未来的设计能力。


研究院成员


合作伙伴


顾问委员会


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