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Lectura en digital: presentación del libro «Digital Humanities in Medieval and Early Modern Spanish Texts». 27 de enero de 2026

2026年1月15日 00:48

Lectura en digital

Presentación del libro con sus editores

Digital Humanities in Medieval and Early Modern Spanish Texts

Current Perspectives and Approaches

(Routledge, 2025)

27 DE ENERO DE 2026 – 19:00 (GMT+1)

Resumen del libro

Este volumen cubre un vacío esencial en las Humanidades Digitales hispánicas, reuniendo a un grupo heterogéneo de especialistas para analizar textos españoles de la Edad Media y la Edad Moderna desde diversos ámbitos de las humanidades. A través de la historia, la filología, la literatura y la lingüística, la obra cuenta con contribuciones que incluyen temas como el diseño de corpus históricos, la edición digital en TEI, el modelado 3D, la arquitectura de bases de datos y la anotación automática de textos.

El libro ofrece una discusión profunda sobre cómo las herramientas computacionales transforman la investigación académica, resultando una lectura de gran interés para medievalistas e investigadores de la Edad Moderna, ya sea que se dediquen a estudios lingüísticos, históricos o literarios, al demostrar las ventajas de considerar las herramientas digitales y los métodos computacionales en su trabajo académico.

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Sobre los editores

Roberto J. González Zalacain es profesor titular de Historia Medieval de la Universidad de La Laguna. Sus investigaciones se han articulado en torno a varios ejes temáticos, tales como la familia en la Castilla bajomedieval, con una atención especial hacia los conflictos desarrollados en el núcleo familiar; el mundo marítimo bajomedieval y el proceso de colonización de Canarias a raíz de su incorporación a la Corona castellana, tanto en los aspectos sociales como urbanísticos; conflictos y violencia en la Castilla bajomedieval; la organización de los archivos familiares; las Humanidades Digitales y el aprendizaje y la enseñanza de la Historia.

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Gael Vaamonde es Doctor en Lingüística (Universidad de Vigo, 2011). Ha participado en el proyecto europeo Post Scriptum: A Digital Archive of Ordinary Writing, (2012-2017), que reúne una amplia colección de cartas privadas y las ofrece en dos formatos preparados para la búsqueda: el de la edición crítica digital y el del corpus anotado. Actualmente es profesor de Lengua Española en la Universidad de Granada y participa en diferentes proyectos orientados hacia la Lingüística de Corpus y las Humanidades Digitales. Desde 2018, forma parte del Grupo de Investigaciones histórico-lingüísticas y dialectales de la Universidad de Granada (HUM-278). Sus líneas de investigación principales son la lingüística de corpus, la gramática española, las humanidades digitales y la historia del español.

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Café con Juan Francisco Jiménez Alcázar. 11 de junio de 2024

2024年5月23日 18:15

Videojuegos, historias e historia: retos, ilusiones, desafíos y contradicciones

11 de junio de 2024 – 19:00 (GMT+2)

Juan Francisco Jiménez Alcázar

Catedrático de Historia Medieval en la Universidad
de Murcia

Resumen de la intervención

Lo que empezó como un juego ha terminado como un universo en expansión. El videojuego, en sentido general, ya es una industria, un reflejo de los avances tecnológicos digitales, un negocio, un entretenimiento, un canal de comunicación, un medio de expresión y una cultura. Como desde sus inicios la interacción fue el factor que lo identificó más claramente, es un rasgo distintivo que lo define. Pero es el trasfondo narrativo, inmerso en su carácter audiovisual, el que ha terminado por identificarlo de forma más evidente. La iconografía (imágenes que el usuario identifica con un contexto, histórico o no) y el sonido (en forma de ruido, sintonía o voces) se han puesto al servicio de los desarrolladores de videojuegos que buscaban generar espacios virtuales para satisfacer demandas de un mercado en expansión creciente, así como para cubrir propios deseos de creación. Sin entrar en la consideración clara del arte virtual que podemos ver en algunas de las producciones, ya contempladas en el marco de un patrimonio inmaterial (software clásico), lo interesante es plantear la irrupción del medio como relato del pasado, en convivencia con sus artes madre, como lo son la literatura, el cine o la música. Los avances tecnológicos digitales, la revolución de las comunicaciones, y la honda transformación de nuestro mundo en las últimas décadas ha llevado a que la concepción de la humanidad se plantee desde nuevas ópticas, y su huella a lo largo del tiempo, leamos relato histórico y su reflejo en la cultura que define a los grupos humanos, ha encontrado en el videojuego una realidad nada virtual. Como producto de ocio cultural, no solo ha llegado a identificarse como un ámbito exclusivo de jóvenes frívolos e inconsecuentes, sino que se ha ubicado en el marco de una generación violenta, hecho que ha incluido a buena parte de la ortodoxia académica. Lo más interesante es contemplar que un análisis somero del fenómeno ha originado un interés enorme por los asuntos del pasado, vistos además con la novedad de la inmersión e interacción, de forma que se puede hablar de historia vivida a través de una historia jugada. El videojuego lo hace posible, y es en este contexto de debate donde cabe un planteamiento de abordaje científico desde las Humanidades como expresión cultural contemporánea, con sus retos, prejuicios, contradicciones, posibilidades y proyección hacia nuevos caminos de interpretación histórica.

Biografía

Juan Francisco Jiménez Alcazár es catedrático de Historia Medieval en la Universidad de Murcia y presidente de la Sociedad Española de Estudios Medievales. Sus principales líneas de investigación son el reino de Murcia en la Baja Edad Media, la frontera castellano-nazarí, la formación y consolidación de los poderes locales en la Castilla bajomedieval, el Mediterráneo y la península ibérica en la Baja Edad Media y la configuración lingüística del antiguo reino de Murcia. De igual modo, mantiene muy activa la del impacto del videojuego sobre el conocimiento del pasado histórico, con la dirección de proyectos de investigación I+D+i y de innovación educativa en España y Argentina, del grupo de investigación “Humanidades digitales” y del grupo de transferencia del conocimiento “Historia y videojuegos” (https://www.historiayvideojuegos.com), ambos de la Universidad de Murcia, y codirector del grupo de investigación Tecnología-Educación-Gamificación 2.0 en la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina).

Publicado el número «Historia y Humanidades Digitales» en la revista TEKOA

2023年8月1日 23:11

Publicado el número «Historia y Humanidades Digitales» en la revista TEKOA

Leticia Tobalina-Pulido (CSIC) y Fidel Rodríguez Velásquez (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro) han editado el dossier Historia y Humanidades Digitales para la revista TEKOA, editada por la Universidad Federal de Integración Latinoamericana (Brasil).


«Con una gran repercusión en los últimos años, las HHDD han ido adquiriendo cada vez más importancia en el diseño y ejecución de proyectos de investigación en disciplinas como la Historia, la Historia del Arte, la Antropología o la Arqueología. Los debates sobre el uso de las nuevas tecnologías en las Humanidades se han incrementado paralelamente. ¿Estamos ante un cambio de paradigma? ¿Su empleo aumenta la brecha digital? ¿Empleamos la tecnología como un medio o como un fin? Este número de TEKOA busca estimular los diálogos inter HHDD. Se compone de 4 artículos, 5 revisiones críticas de proyectos y una herramienta, así como una reseña de libro.»
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